「強敵」というものを演出する際、戦闘中にギミック(仕掛け)を用いるのは非常に有効な手段です。
例えば一定周期ごとに強力な攻撃が飛んでくるとか、
攻撃以外にもプレイヤーを阻害する要素があるとか。
とはいえど、あまりプレイヤーをいじめすぎるのも考え物。
極端な話、負けイベントでもないのに「毎ターン味方1人が強制的に即死する」
みたいなあまりに理不尽なことを単純にされては憤慨ものですよね。
今回はこれまでの自分の記憶を引っ張り出し、
戦闘において個人的に感じる良いギミックと悪いギミックというものをひたすら綴っていこうと思います。
(本音:ぷよクエのテクニカルのギミックがあまりにクソだったから良いギミックを考え直したい)
良いギミックの例
・理不尽にする代わりに勝たなくても良い戦闘にする
圧倒的な強敵を演出する際の王道的な手段としてはこれですね。
いろんなゲームで用いられている手法だと思われます。
ただしただ単純に負けるしかないイベントだとつまらないと感じられることもあるので
シチュエーションに応じて「一定ターン数耐久」とか「勝てたら良いアイテムを入手できる」
などといった処理を加えるのも一興です。
・味方に有利な要素を加えてバランスを保つ
個人的にこれは良いと思ったギミックです。FGO7章終盤とか。
強力な敵に対してプレイヤー側も強力な加護を得て立ち向かう、そんなシーンにどうぞ。
多分熱い。興奮する。
・戦術に影響が出ない程度の阻害
例えば毎ターン微小なダメージを受ける、とかバフが時々剝がされる、とかですね。
強敵のあまりに強烈なオーラで・・・みたいな理由付けで。
戦術に影響が出ない程度、無視できるレベルの演出的なギミックなら
プレイヤー側がストレスに感じることもあまりないでしょう。
「戦闘のギミックとか興味ないよ」って人も無視してくれるので特に気にされないはず。隠し味みたいな感じ。
悪いギミックの例
・戦術に大きく影響が出てなおかつ対策が困難な阻害
例を挙げるとFGO7章の地響き(パーティの順番がぐちゃぐちゃになる)とか、
ぷよクエの混乱、反射、などの要素ですね。
対策が楽にできるものならモノには寄りますが大体許されると思います。
前者は初手の行動すら安定しないので行き当たりばったりで戦術を組まねばならないので
結構ストレスが溜まるというもの。
後者は論外。「うっかり攻撃が出ちゃったら味方が即死する」とか馬鹿かよと。
なおこれはパズル力でどうにかしようにも運が悪いと落ちコンによる暴発で意図せず攻撃が出てしまいます。
そういう運ゲーは慈悲なく死すべし。
この場合リスクを回避するには何もせずにターンを消費すればいいのですが・・・さすがにそれは萎えます。
他にもぷよクエくんは
2色以上同時消しでないと通常攻撃できない+なぞり消し数ダウン+開幕お邪魔ぷよ生成とか
ただ邪魔でえげつないだけの対策不可能なギミックを仕組んでくるから死すべし。死すべし。
ここまで微妙に具体例を殴り書きしてみましたが、
一番大事なのはテストプレイで自分がどう感じたか。
しんどいと感じたら実際のプレイヤーもしんどいに違いないでしょうし、
楽しいと感じたのなら実際楽しい・・かも。
とにかく自分で触れてみて加減を調整するのが一番ですね。
今回はこれにて以上です。実際はぷよクエのくそったれ加減を愚痴りたかっただけであった。