明け空の展望台

ヤフブロより移転。ぷよの二次創作ゲームを作る者です。よろしくお願いいたします。

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辺境のブログ、「明け空の展望台」へようこそおいでくださいました。

私は管理人のブラストと申します。

普段はTwitterなどに居てこちらにはめったに顔を出さない者ですが、よろしければごゆっくりとくつろいでいってくださいませ。

 

本ブログはぷよぷよ二次創作RPG「魔神と女神の物語」や、なんでもない雑記、あとは大昔に書いたぷよフィ(主にシグアミ)の短編小説やSSなどがあります。

各カテゴリの詳細は続きの方にまとめておりますので、もしも気が向いたら見ていってくださいませ。

 

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【ポケモンチャンピオンズ レギュM-A ダブルバトル】行動順優位を取る事だけ考えたメガユキメノコ+エルフーン軸PT ~ヤバソチャを添えて~(たぶん初心者向け)

 

 

~はじめに~

Q.この構築、どんな人におすすめ?

A.対戦環境入りたてホヤホヤな人とか私のような対戦環境久々な人とかにどうぞ。

たぶん始めたての人とかは45秒で2体の行動を考えるのとか結構大変なので「考えることを減らす」という点ではそれなりに役立つんじゃないかと思います。

 

Q.成績は?

A.シーズンM-1でマスターに到達した瞬間満足して燃え尽きました(レート1802)。勝率はうろ覚えですが、勝ち数は24、負けはたぶん6くらいだったかと。

 

 

 

~構築の経緯~

チャンピオンズ配信されて対戦の敷居も下がったことだし自分もちょっと遊んでみたいな~

→けれど最後に対戦環境を遊んだのは第五世代、つまり10年以上ぶり。知識量が何もかも足りない!!

→各ポケモンの素早さ種族値なんて覚えられねえ!ついでに45秒で2体の行動を決定するとか時間短すぎて無理!!!

→なら絶対に素早さ優位を取れるのが分かり切っているパーティを作れば考えることを減らせるんじゃないか?

→メガユキメノコとエルフーンで初手は上から押して、残りは補完枠で有利を保って、あとはトリルが厄介だからお茶を添えまして…

構築完成!

 

 

~選出について~

 

本構築はメガユキメノコ+エルフーン、補完枠にオオニューラとドドゲザンとガブリアス、対トリル特化のヤバソチャで構成されています。なので選出は大体以下のような感じ。

 

基本選出:ユキメノコ+エルフーン+裏に相手に合わせてヤバソチャ以外から選択(さすがにユキメノコの通りが相当悪い場合はユキメノコ除外も全然アリです)

 

対トリパ:ヤバソチャ先発、ほかはエルフーン以外から相手に合わせて通りの良い子を

 

 

~各メンバー紹介~

 

・ユキメノコ

能力値:147-90-90-145-90-162(CSぶっぱ、残りH)

メガ後能力:147-90-90-211-120-172

性格:A↓C↑

特性:呪われボディ→メガ後は雪降らし

持ち物:メガ石

技:吹雪/シャドーボール/守る/道連れ

 

エース、範囲攻撃要員。

ちなみに見た目に反して普通に脆いです。雪でB上がってるのにA振りガオガエンのフレドラでワンパンされたりしました。メガ枠だけど鉄砲玉みたいな役割です。

技詳細:

吹雪→メインウェポン。相手2体に対し等倍以上の吹雪を1発か2発通せたら基本的にその勝負は大体勝てる印象。

シャドーボール→追い風と合わせて相手のメガゲンガーを処理するのに役立ったり。

守る→狙われそうと思ったときに。また、初手でリザYが出てきたときにメガシンカタイミングを1ターンずらすのにも活用出来たり。

道連れ→無理やり1:1交換に持っていきたいときや不意打ち透かしに。ちなみに不意打ちを透かせたら次ターン相手に1体の犠牲を許すか吹雪を許すかの結構意地悪な圧をかけられるのでなかなか楽しいです。

 

迷ったけど採用しなかった技:

オーロラベール→後続に託したいときに…と思ったけど普通にガンガン押していったぼうが強いので没。できることがないと思ったら道連れもできますし。

冷凍ビーム→ワイガ持ち相手に対しての選択肢として考えていましたがさすがに技スぺが足りなかった

 

 

・エルフーン

能力値:137-78-105-129-95-184

性格:A↓S↑

特性:悪戯心

持ち物:タスキ

技:追い風/アンコール/守る/ムーンフォース

 

基本的に先発。先制の追い風で隣を初手から爆速で動かせるのが強みです。エルフーンミラーの可能性を考慮して最速にしたけど全然エルフーンと当たりませんでした。

最速追い風ができる子にはほかにファイアローがいるのですが、あちらは先制にはHP全快の制限があること、またエルフーンはアンコール等豊富な妨害技の強みがあるのでこちらを採用することに。

持ち物については最初はメンタルハーブだったのですが全然挑発が飛んでこないのでタスキに変更。初手でエルフーン処理+横でもう1体が積む、なんて動き方をする相手もぼちぼちいたので、そういった相手に刺さってくれた印象。

技詳細:

追い風→いたずらごころで先制できるのが強み。また、相手が追い風使ってきそうなときに使うことで優位を保つのにも役立ちます。

アンコール→相手が下手に補助技使ってきたときにどうぞ。

守る→タスキで耐えた後狙いを引きつけて相手の行動を1回無駄にさせたり。初手リザYに対してユキメノコと一緒に両守るでタイミングをずらしたり。

ムーンフォース→タスキ潰しや雑削りにでも。カイリュー相手にじわじわ追い詰めたりマルスケ剥がしするのにも役立ちます。

 

迷ったけど採用しなかった技:

手助け→技スぺがない。吹雪と合わせたら強いのですが、他メンバーが基本単体攻撃ばかりだったので挑発対策と技範囲の分散目的でムンフォを採用してこっちを没とすることに。(挑発は飛んでこなかったけど)

おきみやげ→頼まなくても相手が積極的にエルフーンを狙ってきてくれるので使いどころがあんまりありませんでした。先制して自主退場するともう1体に攻撃が集中するのもちょっと痛手。

 

 

・オオニューラ

能力値:158-200-80-54-100-171(A32,S31,H3振り)

性格:A↑C↓

特性:軽業

持ち物:白いハーブ

技:インファイト/フェイタルクロー/守る/猫だまし

 

後発要員。相手にガオガエンが出そうなら初手に出すことも。

ちなみに能力値の振り方はA32,S31,H3とかいう変な内容になっていますが、これはS32振りだとメガユキメノコとSが被るためです。単体攻撃→吹雪よりも吹雪→単体攻撃にしたかったのでオオニューラ側のSを1下げ。

技詳細:

インファイト→単体馬鹿火力。ちなみにA↑性格なのでヨプの実持ちH振りドドゲザンを中確率で1発で倒せます。

フェイタルクロー→フェアリー狩りに。追加効果も優秀。運ゲーの申し子。

守る→狙われそうなときに。

猫だまし→エルフーンの追い風展開をファイアローに阻害されそうなときに。

 

迷ったけど採用しなかった技:

岩雪崩→猫だましと迷った。ただ、岩での処理はガブリアスに任せることにしたのと、オオニューラ自体はインファイトの威力が高い性質上等倍インファ>抜群岩雪崩となるため没に。あと命中不安なので個人的にあんまり使いたくない。もし飛行相手に撃って外したら返しの攻撃でやられちゃいますからね…。

 

 

・ガブリアス

能力値:185-182-115-90-105-169(ASぶっぱ、残りH)

性格:C↓S↑

特性:鮫肌

持ち物:ラムのみ

技:地団駄/ドラゴンクロー/守る/岩雪崩

 

みんな大好き主人公。

インフレの進んだ現代でも程よい硬さと速さと強さを兼ねそろえた優秀な子。

眠り粉とか鬼火とかの的にされやすいので持ち物はラムのみ。一手相手に無駄行動させることができるありがたみが身に沁みます。

技詳細:

地団駄、ドラゴンクロー→普通のメインウェポン。

守る→狙われそうなときに。他にもラムのみと合わせて相手がもう一度状態異常技を使ってきそうだな…と思ったときにはこれで時間を稼ぎながら隣で叩く、みたいなこともできます。

岩雪崩→炎に対する打点が欲しかったため。初手メガリザYへの対抗策の1つでもあります。

 

迷ったけど採用しなかった技:

地震→構築上地面無効な子が全然いないので相性が悪いと判断。地団駄を選択しました。

 

 

・ドドゲザン

能力値:207-205-140-72-105-72(HAぶっぱ、残りS)

性格:A↑C↓

特性:負けん気

持ち物:ヨプのみ(格闘半減)

技:アイアンヘッド/ドゲザン/守る/不意打ち

 

不意打ち択押し付けマン。ドドゲザンミラーの可能性を考慮して能力振りの残りはSに。

持ち物は格闘半減。これでほとんどの攻撃には1発耐えます。

特性は威嚇とかされたら弱いのでその抑制目的に負けん気。…ただ、ガオガエンは結局出てくるので有効だったかどうかというと微妙なところでした。

技詳細:

アイアンヘッド、ドゲザン→普通のメインウェポン

守る→狙われそうなときに。

不意打ち→貴重な先制高火力打点。ラス1イダイトウ対面なんかに役立ちます。

 

迷ったけど採用しなかった技:

けたぐり→正直ドゲザンをこれに変えようかなと迷ったこともありましたが、ドゲザンと不意打ち両方持ってた方が気持ち的に扱いやすい気がしたので没に。けたぐりで見たい相手はガブリアスとオオニューラが大体見てくれてますし。

 

 

・ヤバソチャ

能力値:178-72-143-141-130-90(H32,B4,D30)

性格:A↓B↑

特性:耐熱

持ち物:ナモのみ(悪半減)

技:シャカシャカほう/封印/トリックルーム/守る

 

トリパを破壊する為だけの存在。

トリパが厄介すぎる→先手を取って倒す手法は安定しないし挑発もメンタルハーブ持ちだと終わる。相手に依存しない阻止方法は…?→これだ!トリル封印!
と思って採用したのがヤバソチャ。ゴーストタイプなので猫だまし無効なのも嬉しいところ。

封印でトリックルームを阻止し、その後トリル始動要員が倒れるまでの間居座って時間稼ぎするのがお仕事。

その性質上、先発でだけ出すものと割り切って特性は耐熱です。

能力値は耐久面だけ考えてますが、ここは多分上手い人はもっと良い振り方を思いついたりする気がする。

持ち物は最初はオボンだったのですが、トリル始動要員の横に立ちやすいやつでヤバソチャをスムーズに落としてくるやつは誰だろう…と考えた時にバンギラスだったりカメックス(悪の波動)かなと思ったのでナモのみに変更。

 

技詳細:

シャカシャカほう→2割火傷を相手全体にばらまきながらHP吸収もできるとかおかしくないですか?この技。草食持ちが環境に基本居ないのも嬉しいところ。

封印→トリパ相手にこれ一本。

トリックルーム→封印する為だけに入れるだけ。

守る→居座りの時間稼ぎ用。ついでに封印で相手の守る択を潰せているのも嬉しいところ。

 

迷ったけど採用しなかった技:

命の雫→回復手段でシャカシャカほうと迷ったけどシャカシャカほうの火傷の圧力と削りが優秀だった上に挑発対策にもなるので没。挑発飛んでこなかったけど。

怒りの粉→トリル封印後、頼んでなくてもなぜか相手がヤバソチャ側を狙いに来てくれる傾向があったので没。

 

 

 

 

 

~その他~

 

 

基本の立ち回りについて

・相手がトリル使わなさそうなら:エルフーンで追い風

・相手がトリル使ってきそうなら:ヤバソチャで封印

 

ちなみに追い風ミラーはこっちがS高めの子多めなので大体優位に立てます。
スカーフ+追い風なんかされたらさすがに抜かれますが…さすがにそんな変態はそうそういないと思うので割り切ります。

 

 

その他考えてたこと:

 

Q.これエルフーンがファイアローにダブルウィングされたら追い風前に落ちない?
A.オオニューラ先発で猫だまししながらだとエルフーンの追い風が安定してくれます。

Q.初手リザードンどうするの?
A.通常の先発選出で初手両守るを仕込みます。ユキメノコもメガシンカをせずに温存。
晴れパでどう考えてもリザードンによる晴れ展開が来る、とわかり切っている場合はユキメノコではなくガブリアス先発の岩雪崩で削りを入れる手もあります。

Q.初手プテラどうする?ワイガや追い風や攻撃択とか考えるの面倒そうだけど…
A.普通にメガユキメノコ吹雪+エルフーン追い風で良さそう。プテラがワイガ以外を選択していれば上から倒せるし、ワイガされたら次にアンコで縛ってお隣の相手を1体ずつ倒す流れに持っていけると良い感じ。

 

 

苦手な相手

・サイクル系

こっちは耐久力に乏しく全然サイクルできない構築なので結構しんどいです。
特にガオガエン。負けん気ドドゲザンを仕込んでるのに全然選出抑制できません。

 

・積み型

エルフーンが居なくなると途端に超絶厄介になります。
とぐろ催眠ミロカロスにやりたい放題されました。

 

・晴れパ

構築上、炎弱点が多いのと晴れを崩せるタイミングがユキメノコのメガシンカをするタイミング1回だけなので後発晴れ展開とかされると結構弱いです。ガブリアスをうまく大事に扱えるかが大事。ちなみに雨パはそれなりにS有利でごり押せるので晴れパよりかは脅威度が低い印象。

 

ほかにも雪パや多分追い風トリル両採用のスイッチパやなんかもたぶん苦手寄りだと思うのですが、当たる機会がありませんでした。後発にトリル等展開されるパターンも苦手寄りなのでいろいろ課題アリかも。

 

 

 

 

余談

 

・相手のスカーフ持ちがわからない

追い風で素早さ2倍なので相手のスカーフ持ちも基本追い越します。無論、相手の誰がスカーフ持ちかがほぼわからなくなります。
その性質上、追い風が切れた後に予想外に上を取られてしまうこともしばしば。
ちなみに他には白いハーブ軽業オオニューラもS優位を取られる警戒対象ですが、軽業の効果を発揮されるまでに倒せて気にならないことの方が多いです。

 

 

・トリル守る封印ヤバソチャ強すぎない?

実際のヤバソチャの使用感についてですが、今の環境でトリル始動要員として最も多く見るリキキリンに対してめっぽう強いです。リキキリン始動のトリパ相手には全勝でした。

というのも相手視点で考えた場合、リキキリンはトリル阻止されるとヤバソチャ相手に置物同然となってしまいます。手助けか天候技くらいしかできることがないレベル。

なのにヤバソチャ自体も放置したくない存在な上で倒すのに時間がかかりがちなのも大変なところ。弱点は少なくないはずなのに、
飛行→トリパだと飛行打点あんまり持ってない
炎→耐熱
悪→ナモのみ持ちなので叩き落とすはあまり有効打ではない。ついでに不意打ちも通りにくい
氷→弱点は弱点だがあんまり環境に一致氷技を持つ子が居ない

…と、相手から見て実質的に結構弱点を突きづらかったりします。

さらに、物理型全般も火傷でいつ機能停止させられるかわからないという性質があるため交代出しもしづらいことでしょう。

これに加えて、一気に仕留めないとシャカシャカほうでじわじわ回復してくる。そこに守るで時間稼ぎまでしてくるという厄介さ。見た目以上に生存力が高く、後手での対応はかなり困難なことと思われます。

その間にこちらはじっくり処理を進めていけば良いのだから楽なもの。封印→守る、と動いただけで2ターン目までは生存し、仮に3ターン目にヤバソチャが倒れたとしてもトリルが発動できるのは4ターン目の終わり。トリル阻止に4ターンも猶予があるというのは非常に大きいです。(実際は3ターンよりも多く生存できることがほとんどなのでもっと猶予があります)

ついでに守るも封印しているので相手としては攻撃を透かすのも困難ですし、交代出しをしようにもS不利状況なので技を撃つまでに押し切られてしまいがち。こちらとしても守る択が消えることで考えることが減ってかなり楽となります。

ちなみに封印の採用率はM-1シーズンにおいて2.1%程度。ヤバソチャ自体もやれることの幅がかなり広いのでこの型を事前に察知するのも困難なのに、一度封印を許したら対応も困難。そういった背景もあり凄く仕事をしてくれた印象です。

 

 

 

~最後に~

 

下手の横好きな者としてはよくやれたほうかなと思います。

 

しばらくゆっくり休みますが、レギュが新しくなったり良い感じのアバター用新衣装が出たりしたらまたのんびりやっていきたいです。

ついでにいつかトリプルバトルが実装されでもしたら体験してみたい(興味津々)

 

 

それではここまで読んでくださってありがとうございました!

 

 

ポケスリ記録:ラピスマスター20達成

ポケスリ備忘録。
まさかワカクサ→シアンの次にトープとウノハナをすっ飛ばしてラピスラズリ湖畔でマスター20を達成することになるとは予想外でした…。

 

 

達成時期:7日目の夕食作成時

イベント:ラティアスリサーチ2週目

フィールドボーナス:68%

料理:カレー

キャンチケ:不使用

消費アイテム(うろ覚え):
・げんきマクラx6(交代戦術用途+サーナイト下振れ時リカバリーで3個ずつ)
・食材チケットSx12
・食材チケットMx3

食材準備:特にやってない

プレイ歴:610日ほど

課金:おためしバンドルだけ(+プレパスの2週間無料体験を使用済)

Go plus+:あり(ナイトキャップピカのなつき度:18)

マスター20挑戦のきっかけ:最初はアボカドグラタンをたくさん作りたいだけだったけど気づいたらマスター20にワンチャン届きそうになってたのでマスター20チャレンジに移行

 

ボーナス内容まとめ:
・デカビゴン補正(初期エナジー31.9万)
スキルとくいに以下補正がかかる
・メインスキル発動確率x1.25
・メインスキルレベル+5
・最大所持数+15
・通常のおてつだいの時のみ、きのみと食材の獲得数+1個

 

行動プラン:煉獄カレー以上の打点のレシピを雑多に作る→7日目は料理チャンスガン積みでアボカドカレー連打

 

レシピレベルはうろ覚えなものの、
アボカドグラタンが50ちょい→59で10~12万エナジーほど、
めざパシチューが59で9.3万エナジーほど、
すき焼きカレーが55で同じく9.3万エナジーほど、
煉獄カレーが62くらいで7万エナジー程・・・だったはず。たぶん。
他にも1食か2食だけバケッチャシチューも作ってたような。(エナジーは5.2万ほど)

 

到達エナジー・料理記録:
初期:31.9万エナジー
1日目終了:69.1万エナジー(+37.2万)
2日目終了:124.7万エナジー(+55.8万)
3日目終了:187.2万エナジー(+63.5万)
4日目終了:253.3万エナジー(+66.1万)
5日目終了:332.0万エナジー(+78.7万)
6日目終了:395.3万エナジー(+73.3万)
7日目終了:525.0エナジー(+129.6万)

参考:ラピスマスター20到達ライン:519.3万エナジー

 

 

主要メンバー紹介:

①デデンネLv52/AB/がんばりや/おてスピM/食材確率S/スキル確率M
いつもの料理チャンス要員。今までのデザート週と異なり、カレー週ではリンゴもカカオもカレー作りに貢献しないのがちょっとしんどいところでした。
スキル役としての本分は無事安定して果たしてくれたので文句なしです。

②エーフィLv51/ABてれや/きのみS/所持数S/スキル確率S
今回のイベントで大活躍のきのみ要員。
きのみがラピス湖畔に噛み合うのに加え、スキル1発でエナジー1.1万増えるため、陰ながらじわじわエナジーを押し上げてくれたのがとてもありがたいところ。
アボカドグラタンを作るうえではミルクが枯渇しやすかったのでA食材が結構ありがたかったです。

③サーナイトLv51/AB/まじめ/スキル確率M/おてスピS/おてボ
いつものヒーラー。今回は安定して活躍してくれました。

④ジバコイルLv30/AB/ゆうかん/おてスピS/スキル確率M
土曜日までの鍋拡張要員。イベント補正で1回のスキル発動で31も鍋枠をこじ開けてくれるので、
・アボカドグラタンを作りたいとき→スキル2回発動
・めざパシチューorすき焼きカレーを作りたいとき→スキル1回発動
といった具合にかなり器用に立ち回ってくれました。
おかげさまで、キャンチケ無しの場合に立ちはだかる鍋容量制限の壁を不便に感じることがほぼありませんでした。
地味に食材がオイルとハーブで両方とも活きるのも嬉しいところ。

⑤イワパレスLv30/AB/さみしがり/所持数L/スキル確率M
たまたまボックスに居た対アボカドグラタン特攻要員。
この子なしではアボカドグラタンをたくさん作ることはできませんでした。

⑥カメックスLv35/AA/さみしがり/食材確率S/所持数M
ミルク特化要員。グラタンづくりに必要な4食材の内ミルクだけはイワパレスの管轄外なのでほぼ出ずっぱりでした。
グラタンの他3食材がそろう頃には安定してミルク41個を間に合わせてくれてたので本当にありがたかったです。たまに危ない時もありましたがそこはエーフィが無事ねじ込んでくれた印象。


他メンバー:
・ABウェーニバル→葱と大豆
・AAカモネギ→葱
・AAゴローニャ→大豆
・ABレントラーx2→オイル
・AAゲンガー→ハーブ
・ABゲンガー→ハーブとキノコ
・AAボスゴドラ→肉
・AAウツボット→トマト
・ABユキノオー→トマトと卵
・Aグレイシア→ミルクと鍋拡張のピンチヒッター
・デデンネx2+ホリデータマザラシ→日曜の料理チャンス特化要員

使う食材の枠が広いのもあり、いろんなメンバーに頼らせてもらった総力戦となりました。

 

 

 

~ここからはマスター20に到達しての感想とか~

 

・衝動でマスター20チャレンジに移行するのはさすがに心臓に悪い
経緯が「今週はアボカドグラタンのレシピレベル上げ頑張ろ」→金曜くらいで「これマスター20行けるかも?(この辺からちょっとエナジー上げ重視に切り替え始める)」→土曜終わったあたりに「これ日曜3食全部大成功引けたら行けるな?」→日曜朝80%大成功を引いて「マスター20行こう!」
…という形で日曜にすべてがかかる形だったのでアホほど緊張しました。これは寿命が縮む。
幸いスキルレベル+5があったのでデデンネホリタマ艦隊で大成功確率を全力で稼ぐという戦術が取れてなんとかなったのですが、これも80%→80%→100%という結構不安定な綱渡りだったのでだいぶ冷や冷やしました。具体的には30分に1回スマホを開いてスキルを出してくれてるか確認しに行くくらい。
計画的にマスター20を狙うなら日曜は「1回でも大成功すればマスター20に届く」くらいの余裕を持たせておきたいですね…


・デデンネ(+ホリタマ)を複数体確保しておいてよかった
今回は日曜に4体編成していました。
たとえスキルレベル1でもイベントで稀にスキルレベルが5上がってくれるので、こういう時にボックスに居てくれると心強いですね。

 

・料理環境にもだいぶ助けられた

アボカドグラタンとめざパシチューとすき焼きカレーはすべて使用食材が被りなし。
食材が分散しているということは、つまり食材チケットが生きやすいということでもあります。
上位3レシピは全部食材が異なるので12枠が当たり。煉獄カレーまで含めるなら15枠が当たり。ほぼ何が出てきてもOKといっても差し支えありません。
今回食材チケットを結構使った際にそのありがたみが身に沁みました。

 

・マスター20チャレンジにはやっぱり料理エナジー補正のイベント効果がほしいところ

今回のイベントは料理エナジーへの倍率補正は無し。
なので今回の自分の場合、たとえ3食アボカドグラタンを作れていても、1日で料理で稼げるエナジーはせいぜい35万エナジー前後(+大成功分)が限界です。

今回はエーフィが料理のエナジーが稼げない部分をイベント補正の乗ったきのみ調達力とエナチャMで稼いでくれたのでなんとかなっていますが、これがないと明らかにマスター20には届いてなかったため、いかに料理エナジーx1.5が強力なのかを思い知ることとなりました。

 

 

~今後やりたいこと~

・まずは休む
最後の1食までマスター20に届くか否か微妙な状況はやはり精神の消耗が激しすぎます。とりあえず翌週はワカクサEXにFBを振るだけ振ってゆっくり過ごします…。

・スプリングフェスはのんびりと

マスター20チャレンジを狙うなら伝説リサーチと同等かそれ以上の機会である料理エナジーx1.5系イベント。
とはいえ今回はもう反動で動けそうにないのでゆっくり過ごします。
新レシピ、食材の種類だけ見たらとんでもないエナジーになりそうですが食材総数はいくらになるんでしょうね…?さすがにゲームバランス壊れそうなので食材数81あたりに収まる…?

 

 

ポケスリ記録:シアンマスター20達成

ポケスリ備忘録。


達成時期:5日目の夕食作成時

イベント:バレンタイン2026

フィールドボーナス:83%

料理:デザート確定

キャンチケ:使用

消費アイテム:マスター20チャレンジ内では使用無し(ワッフル作りに移行後食材チケットSを7枚ほど消化)

食材準備:エクレアを3食、パンケーキとコーラを2食分作れる備蓄
(葱47/卵71/リンゴ52/ミルク117/蜜112/生姜49/トマト59/カカオ107/シッポ10/コーン29/コーヒー104/カボチャ41)

プレイ歴:550日ほど

課金:おためしバンドルだけ(+プレパスの2週間無料体験を使用済)

Go plus+:あり(ナイトキャップピカのなつき度:16)

マスター20挑戦のきっかけ:今ならキャンチケ込みで確実に届くと思ったため+ワッフルがいずれも弊キャンプで供給安定気味の食材が多く、早めに作りまくってレシピレベルを上げたいと思ったため

 

ボーナス内容まとめ:
①キャンチケ効果
・鍋容量x1.5(75→113)
・おてスピx1.2
・所持上限x1.2

②イベント効果
・料理種はデザート固定
料理エナジーx1.5
・メインスキルで獲得できる食材数x1.25
・2/14(土)にスペシャルプレゼントで蜜・カカオx20の供給あり

 

行動プラン:基本はエクレアを作りまくる+食材が足りないときはパンケーキやコーラで誤魔化す→マスター20に届きそうになったらワッフル作りにシフトする

 

レシピレベルは月曜開始時点でエクレアが62、パンケーキが52、コーラが59。
FBとイベント補正込みで、エクレアは18.1万エナジー、
パンケーキが16.6万エナジー、
コーラが15.1万エナジーほど。

イベント中もレシピレベルがぼちぼち上がってたので後半はもう少し伸びます。

 

到達エナジー・料理記録:
1日目終了:80.6万エナジー(+80.6万) エクレア+パンケーキ+エクレア大成功
2日目終了:166.1万エナジー(+85.5万) エクレア+エクレア+エクレア大成功
3日目終了:244.8万エナジー(+78.7万) エクレア+エクレア大成功+コーラ
4日目終了:323.3万エナジー(+78.5万) エクレア大成功+コーラ+パンケーキ
~この時点でマスター20到達が確実となったためワッフル作り中心に移行~
5日目終了:374.4万
エナジー(+51.1万) ワッフル大成功+エクレア+ワッフル
6日目終了:466.8万エナジー(+92.4万) ワッフル3食全部大成功
7日目終了:567.1エナジー(+100.3万) ワッフル大成功+ワッフル+ワッフル

 

備考:5日目の夕食作成時:373.2万エナジー(マスター20)に到達

 

 

月~金曜は安定して1日1回大成功してくれました。デデンネさまさま。土曜だけは何かツキが回って全部大成功した模様。日曜は逆に不調気味。

ちなみに3日目夜になぜか+70%を外すこともあったのですがこれはデデンネではなくリサーチャーたる私の祈祷力不足です。すまんデデンネ。

 

主要メンバー紹介:

①デデンネLv50/AB/がんばりや/おてスピM/食材確率S/スキル確率M
今回のMVP。マスター20チャレンジには欠かせない存在。
今週はかなり調子がよく、日曜以外は大体1日に4~8回スキル発動してくれました。
ありがとう…!!!

②サーナイトLv51/AB/まじめ/スキル確率M/おてスピS/おてボ
ヒーラー。キャンチケでおてスピx1.2が乗ってた割には若干不調気味でした。
とはいえ居座るだけでもおてボで支援できるのがありがたいところ。ヒーラーにおてボがあるとこういう時に救いとなる。
食材のリンゴとコーンもそれぞれコーラとワッフルづくりの補助になるのでなかなか馬鹿にならなかったり。

③カメックスLv49/AB/むじゃき/スキレベM/食材確率M
エクレアづくりの一番のネックであったカカオの調達要員。
元々の食材確率の高さもあり、安定してカカオ調達を頑張ってくれました。1回での供給量が3個で少なめなのはご愛嬌。
地味にスキレベMが乗った食材ゲットも馬鹿にならない強さ。

④アブソルLv31/AA/むじゃき/所持数M/おてスピS
カカオ調達補助要員。
補正がおてスピSしか乗ってないので基本的に仕事するかはかなり不安定……
だったのですが、今回は滅茶苦茶調達してくれました。
おかげで週の後半からはカカオの在庫はほとんど気にならないほど安定しました。ありがてぇ。

⑤フシギバナLv37/AA/むじゃき/食材確率S/おてスピS
蜜調達要員。
蜜は今回エクレアにもパンケーキにもワッフルにも使うので絶対に欠かしてはならない必需品でした。供給安定できて偉い。
今回ワッフルが蜜38要求なので今後銀種を使うべきか悩みどころです。幸い、Lv50枠がおてスピMなのでいつ銀種を使うにしても一発で食材確率Sに当たってくれるのはありがたいところ。

⑥クワガノンLv40/AA/むじゃき/食材確率M/所持数S
コーヒー調達要員。
フシギバナと同じように、コーヒーもエクレアとコーラで複数用途があるので枯渇するとかなり困る立ち位置でした。
今回は事前備蓄もあってコーヒー在庫については特に気になるタイミングはなかった印象。ありがたい。

⑦カメックスLv34/AA/さみしがり/食材確率S/所持数M
さっきのカメックスとは異なり、こっちはミルク調達要員。
こっちのカメックスも安定して調達してくれました。感謝。


 

~ここからはマスター20に到達しての感想とか~

 

・事前備蓄のありがたみ

エクレア用備蓄を事前に厚めにやっておいたのが食材供給の安定にかなり貢献してくれました。
デデンネとヒーラーが基本的にいる都合上、食材調達は多くて3種類が限度。
事前準備量のスクショと1日目終了時のスクショで在庫を見比べることで差し引きどれがどのくらい減ったかがわかるので、それに応じて2日目以降にどの食材調達を重視するかを決められるのが大きかったです。
ちなみになんでエクレア作りまくりたいのにパンケーキとコーラの食材を備蓄したの、と言われそうですが、これは精神的にエクレアの食材枯渇に気づきやすいというのと、せっかくだしエクレア以外もレシピレベルを上げたいと思ったためです。

 

・デデンネisGOD

前回(ワカクサマスター20チャレンジ時)のデデンネは妥協個体(スキル確率Sだけ乗ってて三犬リサーチ補正でスキルLv6・スキル確率x1.25が乗ってた)だったのですが、今回はもう少し厳選して銀種込でスキル確率M+おてスピMの子を確保して頑張ってもらいました。期待通り…というか、ほぼ期待以上の活躍をしてくれました。
やっぱりマスター20チャレンジにこの子は欠かせませんね。
デデンネに金種銀種を注いでよかったなと感じます。デネを信じよ。今ならホリデータマザラシもあり。

 

・事前シミュレートは大事

今回は事前に料理エナジーの計算を行って、「料理チャンスが大きく下振れてもマスター20にはまず届く」という確信がある状態での挑戦でした。ついでに万一のために食材チケットやホイッスル、枕も無駄に25個くらい準備あり。
届くかどうか見えてない状況だったワカクサマスター20チャレンジの時と比べて遥かに精神的に楽でした。
マスター20に届くかどうかが見えない状況でスリルを楽しむのももちろん大いにアリですが…ワカクサマスター20チャレンジ時にろくにエナジー予想量の事前計算をせずに滅茶苦茶精神的に疲弊したのと、ポケスリはあんまり気負わずまったり楽しみたいと心に決めていたので気持ち的には今回のようなスタイルのほうが気楽で好みですね。キャンチケ無駄にしたくないし。

 

・マスター20チャレンジの際はほかにも目的があったほうがお得

今回だと副目的としてワッフルのレシピレベル稼ぎを兼ねていました。
ワカクサマスター20チャレンジの時は到達後に何するか考えてなかったのでそれなりに持て余していましたが、今回は残りの期間も有意義に使えたと感じます。
せっかく貴重なキャンチケを使っているんですし、やはり有効に期間を使いきれるならそれが一番ですね。
ちなみにキャンチケ込み鍋枠113なのでワッフルの必要枠(115)には微妙に届いてないのですが、そこはオイル要員のレントラー2体がスキルで後押ししてくれたのでなんとかなりました。

 

・意外とシアンの砂浜は睡眠リサーチが下振れない

5日目の睡眠リサーチ(3.7億ねむけパワー)でもあんまり下振れませんでした。
6日目以降はさすがに下振れましたが。
ワカクサ本島だと2億ねむけパワーあたりで下振れてくるのでありがたいばかりですね。

 

・きのみ要員の出番があんまりなかった

きのみ要員にオーダイルLv40も用意していたのですが、意外と出番がなかった印象。一応1日目の夜あたりに編成はしていましたが。
キャンチケのおかげで最上位料理作り放題だったので、どうしても料理方向にメンバーを全振りすることになってしまいました。さすがに料理エナジー1.5倍は最強なのだった。

 

 

 

~今後やりたいこと~

 

・ゆめのかけら集め

鍋枠を77にしたい。無拡張で煉獄カレーとマカロンが作れますし、キャンチケ補正で現状の最大枠115に届かせられるのが大きいです。

 

・ワカクサEXのFBを上げたい

この前のホリデーイベで選択肢がワカクサorワカクサEXだったのですが、さすがにワカクサだとリサーチの下振れのしやすさを痛感する…というのと、単にEXでは同じエナジー量でも稼げるゆめのかけらがだいぶ多いです。体感1.5倍前後。
次のホリデーでかけら稼ぎができるようにワカクサEXにぼちぼちFBを振っていきたいですね。

 

・いつかトープやウノハナもマスター20チャレンジしたい

どこかのタイミングで銀種回収も兼ねて挑戦してみたいですね。
特にトープはラグラージがきのみも料理チャンスもできる子なので使い心地を一度試してみたいと思っています。
ちなみにラピス以降はマスター20の報酬が銀種ではなく金種なので今のところは考えてないです。

 

・でもしばらくはゆっくり過ごしたい

今のところこれといって急ぎで確保したいポケモンがいないので、一旦モチベのギアを落としてワカクサEXでFBを上げつつゆっくり過ごしたいと思います。
厳密にはオイル要員のグレッグルとか卵要員のピンプクとかがほしかったりしますが、それらはフレンドレベル9に到達済みで厳選がいばらの道なので…。またしばらくはのんびりスローライフですね。

 

 

 

 

「精神仕掛けの浪漫劇」プレイ感想(ネタバレだらけ)

 





フリーゲーム「精神仕掛けの浪漫劇」を本日クリアしました。

未だ醒めない余韻の中、新鮮な気持ちが褪せる前に胸の中に渦巻いた語彙をまとめておきたいと思い、僭越ながら思い出がてらプレイ感想をここに残させていただきます。

 

ネタバレ込みなのでちょっとでも気になった方は今からでも検索をかけてダウンロードしましょう。きっと楽しめるはず。ちなみにタイトルは精神と書いて「こころ」と読むんだとか。


また、こちら気持ちの整理のために書きなぐっていたはずなのに結局全くまとまりのない乱文感想となってしまっています。どうぞご容赦ください。

 

 

注意点:

・エンディングまで、全部がっつりネタバレありです。先にこんなのを見るのはあまりにもったいないので、まだ遊んでない人は絶対に先に遊びましょう。物語を読むにしても戦闘を楽しむにしてもどちら目的でもきっと楽しめると思うので。

・私は文学方向に全く詳しくありません。こちらの作品は夏目漱石リスペクトの文章表現も特色のひとつなのですが、おそらくその辺の元ネタがどうこうみたいな旨味は全く拾えてないと思っておいてください。(逆を言うと、その見識を持たぬ者でも十分楽しむことができた…とも言えます)

・クリア後に作者さんの制作記を拝見した感じだとおそらく私はだいぶ想定解の感想からズレたことを考えているとこがありそう。あくまで私から見た世界ということでご容赦ください。

・主に前半がゲーム性やシステム関連、後半が物語関連の感想になります。一部両方ごちゃまぜな箇所もあり。

 

 

 


~プレイ時間~

13時間くらい

 


~プレイスタイル~

最初は雑魚戦含め丁寧に→途中で魔法反射系の敵が面倒に感じたのでクイック戦闘を活用→爆速育成の快感に溺れて力こそパワーのごり押しスタイルに

ただしおひねりは不使用。喜劇の切符も不使用。君影の書はずっと持たせちゃってました。

ゲーム自体の難易度としては適正レベル帯で挑もうとするとたぶん結構高いものと思われますが、そもそもとしてクイック戦闘とマトリョーシカ(雑魚戦を好きな回数連戦で行える非消費アイテム)の存在により味方の強化はHPとSP以外はいくらでも盛れるのでゲームが苦手な人でも戦闘の基礎さえ掴めば詰むことはないと思います。

鍛錬を重ねて圧倒するもよし、限られた強化で極限の戦いを楽しむのもよし。

 


~遊ぶに至ったきっかけ~

去年webオンリー参加とかいろいろ創作活動頑張って力を出し切った直後なのでしばらくインプットの期間としよう!
→なにかフリゲやるかぁ…
→シキさん(以前プレイした「風と花曲のアンブレラ」の作者さん)が確か前にいろいろドット絵企画とかやってたりしてツクラーさん間のつながりを広めに持ってたような。ここを中心に枝を伸ばして考えてみるのがいいんじゃないか?
→大正浪漫か…触れたことのないジャンルだし良い知見が得られそう。もう少し調べてみよう
→絵もすごく綺麗だしシステムも独特で面白そう…よし、触れてみよう!(決意)
→えっ、恋愛要素ありなんですか!?やったー!!!!!(爆速ダウンロード)

 

 


~各キャラの育成方針~

 

①椿
育成方針:主人公たるもの華々しく舞え!炎魔法アタッカー
最初に熟練度があるのが光属性(+少し水と杖も)ですが、
本人が素早さ低め+光魔法がウェイト長めなのがかなり手痛いな…と思って
炎魔法中心に頑張ってもらうことになりました。

期待通り、雑魚戦の掃討やメイン火力方向でガッツリ活躍してくれました。
この子に炎魔法主体で戦ってもらうのってバックボーン的にどうなん?
という一抹の罪悪感は感じましたが…その辺は後ろの方で語らせていただきます。

 


②ジェラード
育成方針:槍中心で物理アタッカーにしたい→あかん、屈強がヘタレた…
    →水魔法でデバフしたり器用に立ち回ってもらうことに
最初に熟練度があるのが槍と闇なのですが、
見るからに闇魔法が癖ありまくりだったので槍中心で頑張ってもらおう…
と思ったまではよかったものの、屈強(物理攻撃力)がなんか妙に伸び悩みました。

物理も魔法もダメージソースとしての活躍は無理そうになったので、
結果として水魔法によるデバフだったり剣でのBP削り技を活用してもらったりと、
いろいろ敵の妨害方向で立ち回ってもらうことに。
(最終的には屈強もちゃんと伸びてくれて器用万能になってくれました)

後半は闇魔法のバフをうまくフィナーレ技と合わせたりして
いい感じに活躍してくれた印象。

 

 

③勇一郎
育成方針:剣術で全部叩き割る
素直でわかりやすい物理アタッカー。
初期の熟練度に従って剣術中心で頑張ってもらいました。剣術はBP削り技も入ってるのが個人的にうれしいところ。

最終盤でリプリスガチャで会心の書のスキル枠3つ目が解禁されてからはさらに火力が加速してくれました。
会心率と会心倍率を両方稼げる装備は火力が壊れる。自然の摂理です。

ちなみに魔法は資金がアホほど余るまでほぼ覚えさせませんでした。
某レアなエネミーへの対策に凍結・転倒付与の魔法を取得してもらった程度。

 

 

フレイヤ
育成方針:素早さを生かして銃・炎・光を中心にサブ火力・回復補助など
初期の熟練度が銃・天・地なのですが
天と地の魔法は最初はなんとなくうまく扱えそうになかったので
魔法は炎と光から伸ばすことに。

素早さが高いおかげで光魔法のウェイトの長さをある程度踏み倒せますし、
元からウェイト短めな炎魔法や銃撃で手数がいい感じに出せるので
いろいろと器用万能に立ち回ってくれました。

最終的には地魔法も全体物理/魔法軽減で一役買ってくれてありがたかったです。

 

 


結果として和の若人たる二人がメインのダメージソース、
洋の大人な二人がデバフとバフのサポート中心、と、良い感じに絵になる役割分担になりました。

なおフィナーレ技は回復方面より攻撃方面の方がとんでもなく強いのでその時だけ役割逆転する模様。

 

 


~システム関連~


①アイテム
本作ではアイテムは一定の内容が支給され、
消費分はダンジョン帰還時に自動かつノーコストで供給されます。
つまるところ惜しむ必要のなく、どの味方も使える限定リソースです。

これめちゃくちゃ参考にしたいですね……

全体回復アイテムはありませんし、蘇生アイテムが基本1つなのもバランスとして面白いところ。
戦闘不能→蘇生のリレーで無理やり立て直す、みたいなこともあまりできないので
戦闘に良い緊張感をもたらしてくれます。

軽食システムもここぞというときに使うと恩恵を大きく受けられるので
いろいろ試し甲斐があっていいなと思いました。(いっぱいハーブティー飲んだ)
なるほど、料理システムみたいな小難しいものを作らなくてもこうすればいいんだ…。と、これも良い知見を得られました。


序破急システム

本作のスキルはほぼすべて序、破、急で分類され、
敵に行動を割り込まれずに味方の中で順番通りに繰り出せれば味方全体にランダムな強化やボーナスが発生するというもの。

これにより良い意味で行動の選択肢に悩まされます。

序破急を達成できるとなったとき、本来のキャラクターの役割を無視してでもそれを取りに行くか、それとも一旦無視してキャラクターの強みで立ち回るか。

特に「序」は高威力の技があまりないため、状態異常を狙いに行くとか単体強化を使ってみるとか、普段はやらないような選択肢が浮かんできてとても楽しく悩むことができました。


③クイック戦闘とかエンカウント率調整とか
エンカウント率の操作やクイック戦闘等、快適さを重視されていました。
特にクイック戦闘が有効な強さに到達すると
雑魚戦が文字通り一瞬で終わってくれるのでそこから
爆速で各キャラの育成がはかどっていきます。ありがたい。

その性質上、過剰育成にはなりがちだと思うのですが
ボス戦は育成度以上にギミックをちゃんと読めるか、
バトルシステム(序破急やフィナーレ)をうまく使いこなせるかが肝なので
多少の育てすぎについてはあんまり気にしないで良いと思います。

 

ただ、雑魚敵がドロップする装備品を一通り集めようとするとそれはもうさすがに敵の大体のギミックはパワーでガン無視できちゃうくらいに育ちすぎちゃうので要注意。

 

私は携帯弁当と携帯クッキーがめちゃくちゃ強そうだなーと思って人数分調達しようとした結果運悪く携帯弁当が妙にそろわず、かなり育てすぎた結果ラスボスをそれはもうかわいそうなくらいにコテンパンにしてしまいました。ごめん。
会心の書(スキル3個)と虹色の三日月持ちの勇一郎で
ブースト+屈強強化+ムーン桜華で会心が出た結果3万ダメージ。やってしまった。発狂をすっ飛ばしてそのまま撃破まで行ってしまいました。

 

けれど絶対に負けたくない局面だったので万全の体制で全力で挑んだこと自体は後悔はありません。
過剰な火力も忠信にフィナーレされたときとちょうど大体同じ火力だったのでそれはそれで文脈的にあり。

 

 

④炎魔法の使い勝手が良すぎる件について

「してやられたな」と思いました。

このゲーム、魔法の中では炎魔法が異常に扱いやすいんですよね。
さすがに終盤はほかの搦め手の手札がたくさん増えるので少しだけ影は薄くなりますが、扱いやすすぎて基本は魔法方向で攻めるなら自然とお世話になることでしょう。

 

この作品での魔法は属性ごとに特色があるのですが、炎はわかりやすく攻撃技のデパート
ただ、そのコンセプトを踏まえても非常に便利な技が多いです。
高火力全体攻撃もありますし、それ以外にも、
情熱スプレッド=序破急の「急」にあたる技では最も簡単(少ない資金消費)に獲得しやすく、かつ消費SPも異常に軽いうえに対単体相手なら総火力が高いランダム攻撃、
終焉サン=魔法の中では超貴重な必中攻撃、
…と、ただでさえ非常に優秀なものが多いうえに、炎魔法自体の傾向としてウェイトも短いというおまけつき。どう考えてもめちゃくちゃ使いやすいです。
そして特に椿の場合は素早さの低さという短所を補いつつ魔力の高さという長所も伸ばせるため、物凄く噛み合うと感じます。

 

ただ、彼女の背景を思うと、もちろん良心は痛むもの。
大火災ですべてを失った子を炎魔法要員にするの、正直文脈的にはダメだろ…
と思いつつも、やっぱり明らかに使い勝手がよすぎる。使わない手はない。
「なんとなくゲームシステムにそういう風に育成させるよう誘導されてる」感を薄々感じつつ結局炎を重点的に伸ばすことにしたのですが……

 

予想していた以上に派手にハメられてましたね!
作者さんが意図的に仕組んだゲームバランスなのかはわかりませんが、意図的でも天然でも見事なシステム演出だったと感じます。
だって後に登場する例の神とか真相のことを考えると、ね。炎って、あのさぁ…!!!

文脈的に相当ヒトの心のない育成の仕方をしちゃった感が。
本当に申し訳ない。


これに限らず他にも、フレイヤのフィナーレ技にジェラードの能力が乗る点とか、
勇一郎のフィナーレ技が例の一騎打ちの際に超有効に作用する点とか、
システムとストーリーの間にところどころ文脈が乗っかっているところがあったりするのも個人的に好きなところの一つです。

 

 

 


~なんか妙に性癖に刺さっちゃったキャラについて~

 

例の神様が性癖に刺さっています。「xxxxx」と呼ぶべきか、「xxx」と呼ぶべきか。(念のため伏字)

 

愛らしさ全面振りな外観に対し全を焼き払える程の巨大感情持ちは私に効きます。
だいぶ許されざるレベルで殺ること殺ってるしなんなら主人公やその身近な人から様々なものを奪ってしまっているのは重々承知なのに。
うっかり膝に性癖が刺さってしまって…(言い訳)

 

ただその所業さえも、狂い火に落ちてしまう心理の道筋が容易に想像できてしまって。もどかしい気持ちです。
神の贄として人間に大切な絆を引き裂かれ、死してもなお恋炎は尽きず、そして神となってもなお神々に舞台の道化として踊らされ続けていた立場を思うと……縋れる人はもう愛した人しか居なくて、それは歪むには十分で。果たして彼女の瞳に映る世界は、人間は、どう見えていたのだろう。

ついでにお名前自体も由来が気になって検索をかけたら近しい単語はpiracyくらいしか出てこなかったのですが、もしも由来がこれで合ってるのならば意味的に神としての名前さえも役者としての符号でしかなさそう……というのも悲惨ポイント+1。趣味が悪いね機械神。違ってたらごめんね機械神。(あんまりしっくり来てないのでもしかしたら複数単語をうまく繋ぎ合わせて作られた造語だったりするのかも…?なんか+ジェラシーとか…)

 

そういえばエンディングの時とかに見れる彼女のハート型魔法陣、ジェラードが緊急転移の際に使用した魔法陣(第6ダンジョン突破後のイベントでしっかり見える)やジェラード邸の転移の間にあるものと同じものですよね。普段のダンジョン脱出時の魔法陣はすぐ画面が暗転しちゃうのでわからないけど。
…これも仕組まれた因果と呼ぶべきものなのでしょうか。いい趣味してんね機械神。

 

余談ですが一度戦闘後、彼女の居た場所をもう一度訪れると、そこに彼女の姿は無く恋文(装備品)だけが置いてあるんですよね。
「大切なものは肌身離さないもの」。彼女にとってはあの恋文がそうだったのかもしれませんね。

 

歩んできた道のりがあまりにあまりに壮絶な存在。
ゆえに、もしもいつか罪禍が清められ、また輪廻転生することでもあるのなら。その時はよく食べよく遊びよく寝てよく愛し愛される命であってほしいな、としみじみ思います。(謎感情)

 


~神々という種族について(妄想しかしてない)~

 

きっと考えるだけ野暮な話。

神々にも色々。敵対者も居れば害悪性すらなくただ細々とカフェ営んでるだけの神も居たり、世界の外で観劇に徹するだけ(+多分たまにスパチャみたいな感じでおひねりを投げてくれてる)の神々も居たり。
作中では神は大体ひとりでそれぞれ行動している印象でしたが、神々同士の間に関係性等って、何かあるんでしょうかね…?


ただ、たぶん「xxxxx」の場合はそもそもとして出自が神々の供物みたいなものなので、神様内でもあんまりまともな扱い受けてないorそもそも神々の領域を認識できていなかったり、基本的に世界の内側に閉じ込められてるとかな気がします。やっぱりかわいそう(ただの憶測)

 

 

 


~メタ表現について~

 

正直自分、第四の壁とかそういう表現は本来嫌いな方……と思っていたんです。
というのも、やり方によってはキャラクターの人間味が死んでしまうから。

例えばとあるキャラクターが「見てるんだろ? 画面の前のお前のことだよ」と言ったとすると、どうしてか「キャラクターが私を認識している」ではなく、「キャラクターが画面の前を見ているように仕組まれている」と感じてしまう。
その表現が悪いというよりかは、おそらくその表現を受けた時の"私の"受け止め方がへたっぴなんです。

 

極論、ゲームというのはプログラムです。キャラクターは、絶対に作り上げた台本の通りにしか動くことができない。そんな現実をメタ発言を通じて急に認識してしまい、同時にせっかくの物語への没入が解け、興醒めしてしまう。
その世界やそれを構成する人物の生命感を認識できなくなり、ただの機械のように感じてしまいそうになる。
そういった要素から、私はこういったメタ表現を苦手だと思っていました。

 

けれど、この今回の物語においてはメタ表現が含有されていながらそういった感覚に陥ることはありませんでした。
なぜなら、先に作品の方がプレイヤーを物語の内部へと引きずり込んでくれたから。

 

最序盤から椿への干渉コマンドはありましたが、大きな干渉が発生したのは勇一郎に魔法が飛んで行った瞬間です。
あの瞬間、鑑賞者は明確に干渉者という名の役者へと変じた。

 

とはいっても、そのほかの干渉の度合いはほとんどが必要最小限かつ軽微なもの。基本はただ指をくわえて見届けることしかできず、時々キャラクターたちの背中をちょっと押すだけのちっぽけな存在。けれどその鑑賞と干渉のバランスが個人的にちょうどよさを感じる。

 

物語上はプレイヤーというものは第四の壁の向こう側に位置する存在ですが、気持ちとしてはむしろ「第四の壁の方から胸ぐらを引っ掴まれてお話の中へと吸い込まれた」と言うべき心地。

 

とても良い体験ができました。

 

ゆえに、エンディングにたどり着いて舞台の幕が下りた後に感じた寂しさもまた大きなものでしたが……それもまた良き苦味。
物語の最果てで味わえる心地よい達成感と喪失感は、その作品が良い作品であることの証なのですから。


この格別の余韻を味わうたびに、「ああ、ここまでこの物語を見届けることができて良かった。この物語を手に取って良かった。この物語を愛して良かった。」と、とても報われて、そして救われた気持ちになるのです。

 

 

~文章表現について~

文言から頭の中を一度通すとスッと理解できる、そんな適度な間接さに文章の耽美が表れていると感じます。

例えば「魔力が高い=神につけいられる隙がある」という情報で、「じゃあこの子はつまり…?」と気づかせてくれたり、ジェラードとフレイヤの関係性も最初は罪人と警察というところしか見えなかったものが会話をしっかり回収していく中で「もしかして」と思わせてくれる。

無論、察しが悪くても後から直接的な事象を持って必ず気づくことができる内容なので気づけずとも特に問題はないです。けれどそれよりも一歩だけ早めに気づかせてくれる、こういった情報のちりばめ方と間接的な理解のさせ方に風雅を感じました。

ちなみにところどころ難しい読み方の漢字があったりしますが、たとえ読めなくてもなんとなくの感覚で結構なんとかなるのであんまり気にしないで大丈夫です。

 


~ストーリー全体について~

めちゃくちゃ楽しかったです。(幼稚園児並みの語彙力)

 

また、ゲームシステムに序破急という独自のシステムがある通り、ストーリーの流れについてもこれと同様。
なんなら序破急急急急って言ってもいいくらいに後半に連れて展開が疾風怒濤になります。

 

けれど軸は一貫して「愛」と「意思」の物語。とても好き。
愛ゆえに寄り添う者も居れば、離れる者も居て、追う者も居る。
意思を慾と定義する者も居れば、運命に抗う心と定義する者も居て、譲らぬ軸と定義する者も居る。

そういった、キャラクターそれぞれに確たる哲学が存在しているのが特に好きなところ。
意思が無い、と悩んでいた椿も同様。物語の中で悩む中で培われ、そして確固たる軸を得た善性は、間違いなく物語の後も確かな強さとなることでしょう。咲百合さんの言う通り、きっとこの先何があっても大丈夫。

 

カーテンコールの向こう側、末永く幸せであってほしいですね…。

椿と勇一郎も互いに誠実にありつつ二人のペースでゆっくり歩みを進めていたら良いなって思うし、
ジェラードとフレイヤもきっとこれからやること盛り沢山の大忙しで大変だろうけど、たくさん会ってたくさん良い時間を過ごしてたら良いなと思います。
愛したい者を愛せる世界を、せいいっぱい謳歌していてほしい。

 

……歩んだ物語の余韻の中、そんな空想を抱きました。

エンディングの向こう側には台本も操り糸も存在しない。ゆえにその先の世界と物語は、間違いなくそこに住まう人々のもの。
ならば観客席に戻ったプレイヤーにできる行為はただ一つ。彼らの世界の良き未来を願うことだけです。

 

物語の先、全ての役者に幸よ在れ。

 

 

 


~もし今後2週目をやることがあればやってみたいこと~

 

敵には極力フィナーレやブーストなどを許さない、というプレイスタイルでやっていましたが、自分の趣向としては敵の全力を受けながら迎え撃ってみたいという気持ちもあったり。

なのでもし2週目をやることがあったら過剰育成したうえで、敵のまだ見ぬブースト技とフィナーレ技を見る縛りを課しながら戦う、というのもやってみたいですね。
敵さんだって立派な一役者ですもの。その見せ場も見てみたい。

 

また、「君影の書」をずっと椿装備に入れていたのですが、クリア後に作者さんのnoteを拝見したところどうやらこれが思っていたよりめちゃくちゃ強力にサポートしてくれていた様子なので、これも敢えて縛りたい。え、研鑽の導きってそんなすごい効果だったの…。
→追記:試しに君影の書なし(+うっかり軽食も食べ忘れの状態)でラスボス戦再演してみたら歯ごたえばっちりになってました。たぶん行動を一手間違えたりギミックの対処法を一歩間違えてたら全滅すれすれになってた。ちなみにこっちはこっちで椿ちゃんのブースト+終焉サンでシメをかっこよく飾れたので大満足です。

 

このゲーム、成長が基本的に確率事象な上にクイック戦闘で爆速で雑魚戦をこなせてマトリョーシカで雑魚敵召喚も自由にできるおかげで基礎ステータスの強化と資金調達は爆速でいくらでもできますからね。また遊ぶときはこっちも相手もガッツリ強い状態で全力をぶつけ合う脳筋・大怪獣バトルみたいな遊び方で行ってみたい。

 

 


~最終ステータスとか装備とか乗っけとく~

 

最終決戦時の装備とかステータスとかを乗っけときます。
きっとこの辺は人により性格が出ると思うので、いろんな人のビルドを見てみたい。
スキルは全員全取得済みのため割愛。
ちなみに軽食を何も使ってないのと成長率アップ装備が微妙に混じってるのは単純に私のガバですが、
恋文については戦術的な意図は一切なしに持たせてます。完全にフレーバー的な意図です。

 

彼女が肌身離さず大切に抱き続けてきた想い。それに応えることはできずとも、その傍らに立つことくらいならできる。
我らを弄んできた運命へ、今こそ共に叛逆の狼煙を上げてやりましょう。

……と、そんなことを考えてました。

 

 

①椿
熟練度Lv:剣5/槍4/杖5/銃5/炎14/水8/天5/地8/光13/闇6


②ジェラード
熟練度Lv:剣6/槍15/杖4/銃6/炎7/水7/天5/地6/光4/闇9

 

 

③勇一郎
熟練度Lv:剣20/槍7/杖6/銃8/炎4/水6/天5/地5/光4/闇6

 

 

フレイヤ
熟練度Lv:剣5/槍4/杖4/銃9/炎11/水5/天11/地12/光7/闇6

 

 

 

~余韻~

 

……とても楽しかった。

 

クリア自体は今朝のことで今これを書いているのが夜なのですが、未だに物語の残り香に心を攫われているかのような、そんな読後感の中に居ます。
時々過去のスクショを見返してあんなこともあったねぇ、こんなこともあったねぇ、そういえばこれもこういうことだったんだなぁと振り返ってみたり。
ついでに「あっこれ当時は耽美な雰囲気に呑まれて気づいてなかったけどちゃんとそういう交わりの仄めかせも含んでたんですか!?」とか俗と慾の塊なことを考えたり(最低)

 

このコフィーのような残り香は布団に潜って寝落ちるまで消えてくれなさそう。

 

もうしばらくは劇場の中、余韻に揺蕩っていようかと思います。

 

 

maimaiレート10000到達記録

 

実はここ数か月、maimaiに再度ハマりこんでいました。

maimaiは数年前にプロセカコラボでダショさんを割と簡単なラインでつあーメンバーにお迎えできると聞いて数クレジット分遊んだきり。

その後稀に遊ぶことはあれど、上達したいとかは特に考えてませんでした。

 

再燃のきっかけは7月に解禁されたKALEIDXSCOPEイベントの最終章。

とんでもない条件の挑戦に勇ましく立ち向かう熱きトップランカーさんに、たくさんのかっこいい楽曲。

その熱に当てられてしまい、僭越ながらモチベーションが再燃して地道に遊んでいた次第です。

 

下手の横好きなのは重々承知。だがこんな面白いものをただ見るだけだなんてもったいない。

ゆっくりでもいいのでちゃんと自分の手で遊んでその熱の後を追いたい。それはそれとして現状Lv8くらいがせいいっぱいなのでせめて赤譜面を苦なくまともに遊べるようになりたい。

そんなことを考えながらぼちぼち週1とか週2でゲーセンを訪れる日々が始まったのが8月中旬あたりのこと。

 

 

そして、時が過ぎてそこからおよそ3か月。

ようやく、紫レート(10000)に到達することができました。

 

 

やったね!

 

 

嬉しかったので、ここまでの上達の道筋を振り返りながら、自分なりに得たコツとかなんとかをここに書き残そうと思います。
 
注意:
・筆者は絶望的にリズム感の才能が無い者です
 具体例:プロセカだとLv24あたりでフルコン取れるかどうかのレベル
  LanotaだとLv11あたりでギリギリAランクを取れたり取れなかったりするレベル
 
 
ちなみに、ここに書き残した内容はおそらく熟練者の方々はきっととっくに熟知し尽くしている、あたりまえな話だと思います。大目に見てください。
もしかしたらこれから紫レートを目指される方とか、私と同等かそれ以上に音ゲーに苦戦されている方には何かしら助けになれるかも……?
 
 
 
~装備の調達~
・ちょっと慣れたらイヤホンと手袋を買う
ただの100均の有線イヤホン+手袋で大丈夫です。
手袋は多分滑りやすさの感覚が人それぞれで好みがあるので、滑りやすさが違いそうなものを数種類買っていろいろ試してみると良いと思います。
個人的には軍手は安く済む(=替えが効きやすい)+滑りがなんとなくちょうどいい+分厚いおかげで手を筐体のフチにぶつけてもダメージが比較的少ない
という点が嬉しい。
ちなみにぶつけ方によっては軍手込みでもめっちゃくちゃ痛いのですが、その対策法については後述で。
 
 
 
~設定いじり系~
・ノーツスピード/判定タイミングとか
音ゲーやるならだれでもいじる箇所。ここは個人個人によるところですが、自分の場合はこんな感じでした。
タップ:6.75(これからより難しい譜面をやる中で密度に認識が追い付かなくなったら7.00にしたいと思ってる)
タッチ:6.75(こちらも同じく7.00にしたい)
スライド表示タイミング:0.3(少しLATE方向寄り)
判定タイミングB:0.3(目押し向け、と公式説明にありますが個人的にLateが滅茶苦茶出たので…)
ムービーの明るさ:暗い
 
・タップデザイン:タップくん
なんでタップくん?…と思うかもしれませんが、
個人的にはタップの飛び先を1つ隣と間違えて認識してしまうことがかなり多かったのでその対策に一役買ってくれました。
通常のタップノーツは丸い形なので向きという概念がないも同然なのですが、
タップくんの場合は両手が存在するお陰でどの方向を向いているのかが直感的にわかりやすかったです。
もちろん最初は結構違和感がありますが、慣れるとその分を補って余る程の恩恵を感じました。
マイナーな選択肢だとは思いますが、もし私と同じようにタップの飛び先見間違えるんですけど!?という人がいたら是非ご参考に。
 
・スライドノーツの色:ピンク
スライドのラインとノーツが両方水色だとやや見づらいかな…と感じたため。
実際、ピンクだと見やすくて助かります。
ブレイクは強制的にオレンジになるので意味ありませんが、特に気にならなかった記憶。
 
 
~怪我しないために意識したこと~
・上方向の高速スライドは手を左右のいずれかに向けた状態で行う
進行方向まっすぐに指先をぶつけるのが一番痛いし出血寸前になるしで嫌なパターンなので、それだけは避ける。
ちょっと面倒…と思いきや、意外とすぐ慣れます。怪我がしんどい方は是非お試しを。
なお、下や横方向のスライドは普通にやってそうそう痛いぶつけ方をすることは無いので特に意識しないで大丈夫です。
 
・同時の高速交差スライドは手をぶつけかねないので微妙にタイミングをずらす
スライドは比較的判定が緩いので終点への到達タイミングが多少ずれても結構大丈夫です。
交点で90度手同士の進行方向を曲げる、という対処法もアリだと思いますが、個人的にはそんなに合わなかった記憶。
 
 
 
~上達の中で意識したこととか~
・基本はスクリーンじゃなくてボタンでノーツを取るようにしたい
連打とかはボタンの方が精度取りやすい気がします。
ただ、腕が間に合わない時とかはスクリーンも使いたくなるので、両方使えるに越したことは無いです。
「基本はボタンでノーツを取る+間に合わないと感じたら一旦スクリーンに切り替える」をほぼ無意識にできるようになるのが理想。
 
・アンサー音に耳を澄ませる
なんか精度が上がって上手くいきます。初見曲でも「この辺はこんな感じでやればいいのかな~」っていうのが直感で頭に入りやすいです。
他にも、連打が自分の認識と比べて1打足りてない、みたいなとこに気づきやすくなるなどの恩恵あり。
 
・膝や胴体も適宜動かす
下の方のボタンを使う時は多少膝を曲げて身体の高度を下げる、とか、
ノーツの飛び先に合わせて身体を寄せる、とか。
 
・腕の力をできるだけ抜く
ゲーム上で毎回注意事項に出てくる通り、ボタンもスクリーンもかなり軽く押してOK。
(極力意識はしてるけどちゃんとできてるわけではないです)
ブレイクノーツは精度が滅茶苦茶大事なのでそうも言ってられないと思いますが、
密度の高い譜面が来た時とか腕の移動量が大きいものとかは力まないように意識すると上手く行きやすい傾向あり。
 
・筐体との距離感
近すぎると画面全体が視野に捕らえられず、外周のスライドを見落としやすくなってしまいます。
反面、遠すぎると今度は手が微妙に届きづらくなって違和感になったり。
なので演奏開始前に一旦筐体との距離感を目視確認したり、ボタンを押してみた時の感覚などで
近すぎる/遠すぎることに起因した違和感がないかを確認しておくのも結構大事。
 
・スライドで基本的に意識したこと
①タップから1拍置いてスライド発射開始
②スライドの速さは☆の回転速度でなんとなく判断
③速くないスライドは終点のタイミングだけ直感でなんとなく考えておく
④ものすごく遅いスライドは☆が終点に到達するより気持ち早めに手を終点に到達させるくらいがちょうどいい
基本の①はもちろん、②③の「なんとなく」、の意識も結構大事です。
あまり意識しすぎるとスライド中に他のノーツが飛んできた時に処理が間に合わなくなるため。
スライドはGREAT以下が出てもまあ仕方ないかなくらいの心持ちで捌いても結構なんとかなります。
この辺の詳細は上手い人のサイトとか動画とか見た方が早いでしょうね。スライドはmaimai固有の難しい要素ですし。
 
・対応できなさそうな連続スライドは最初の内はとりあえずGOODでもいいのでなぞってみる
派手なぶん認識が崩れがちな連続スライド。最初は困惑している間にMISS判定になりがちだったり、思ったように手が動かなくなることもあると思います。
まずは早すぎても精度ガバガバでもなんでもいいのでとりあえずなぞってみるのが対応のための第一歩です。
この時点では、上記に書いたスライドの基本意識(一拍置く、速度の判断、終点のタイミング等)は一旦捨ててOKです。まず、やる。これが大事。
これにより身体で「とりあえず手を動かす」という感覚を身体が覚えられるのと同時に、画面の情報量が減って見切りやすくなります。
早すぎたと思ったら今度は気持ち少し遅め、行けそうだと思ったら本来のタイミングでてきとうになぞってみる、
行けたと思ったら通常通りのスライドの意識を入れて普通にこなしてみる、
とやっていくことでGOODからGREATに、GREATからPERFECTに、といつの間にか苦手意識が弱まるはず。
 
 
 
~曲の選び方~
・S取れるか取れないかの瀬戸際のLvを中心に遊ぶ
私の場合は最初はLv8、紫レート到達直前あたりはLv10~10+が適正レベルでした。
レートの計算方法は調べれば有識者の方々がアップされてるのでここでは割愛しますが、とりあえずSとAAAの差がデカいのでS取れるかどうかのレベルを遊んでいくと良いと思います。
無論、たまにはそこからわざと外して低難易度の精度を求めたり高難易度に特攻して爆死してみるのも一興。
「この曲好きなんだけど黄は簡単すぎるのに赤は難しすぎるんだよな~」なんてこともあると思いますし。
 
・雑多に遊ぶ
譜面のLvよりも注意したい点は、同じ譜面をひたすら何度もやりこむのは上達の観点ではあまりよくなさそう、という点。
好きな曲を詰めていきたい気持ちはありますが、少なくとも紫レートを目指してる間はまだその時じゃないと思います。
「思った通りに腕を動かせるようになる」という点に固執しようとすると、意外と上手くいかないですし、成長もしづらかったり。
例えできない箇所があったとしても一旦は置いておいて、広く浅く、いろんな譜面を初見チャレンジしていく方が得られる経験値は多め。
その中で得意や苦手も見えてくると思いますし、
地力が鍛えられることで、以前間に合わなかったはずの腕の動きや認識がある日突然間に合うようになったります。
そしてその瞬間に得られるドーパミンはとても堪らない。
 
 
 
 
 
~最後に:これからどうしよう~
 
個人的にはレート10000以上はあんまりレートのことは意識せず、気楽にやりたいと思います。
とりあえず今後やりたいことは以下3つ。
 
①7sRefちほー4を完走し、KALEIDXSCOPEモードをクリアする
 →当初の目的。7sRefちほーが必要距離2000kmで滅茶苦茶長いのでまずはそこをコンプリートするところからですね(今1100kmくらい)
 
②EXPERT譜面に一通り太刀打ちできるほどの実力をつける
 →ボス曲とかかっこいい好きな曲に限って「黄譜面だと簡単すぎるけど赤譜面だと難しすぎる」ということが起こりがちなため。具体的にはLv13くらいまで特に無対策でも初見で太刀打ちできるくらいの力はつけれたら良いな、と。
 
③好きなつあーメンバーのレベルを好き放題上げまくる
 →好きなキャラと一緒にちほーを走り、レベルを上げるのもmaimaiの楽しみの一つ。私にとっては大昔のプロセカコラボでお迎えしたダショさんのこと。ユニット4人のLv999(☆5覚醒ライン)を目標にゆったりまったりやり続けていけたら良いな~と思ってます。
サークル報酬でつあメンレベルアップ5倍チケットを毎月最大5枚もらえるようになったのでとても嬉しい時代ですね。
 
 
とにもかくにも、これからも焦らず生き急がず、のんびり楽しんで遊んでいきたいです。
 

コンコルド効果に負けるな

久々にただ何の意味も無く駄弁るだけの記事。

 

コンコルド効果とは投資を継続しても損失が出ることがわかっていながら、投資を続けてしまう心理的な傾向のこと。

 

オタクたる者や、何かしらのサブカルチャーを嗜む者ならば、コンコルド効果という言葉は常に頭の中に置きたいもの。ソシャゲに課金してる人は特に。

 

何があったかというと何の変哲もない話。5周年を迎えて課金圧の塊となったプロセカに嫌気が差したというだけの、簡単な話です。

 

例えばバースデーイベントでは、ゲーム内のスタミナを3日でアホみたいな量を溶かさないとキャラクターのお祝いアイテムを確保しきれなかったり、その活動量に応じて称号が豪華になるなんて機能が追加されたり。

簡単に言えば、運営に推しを人質に取られたとも言えますし、運営が推しへの愛を良いように金づるとして搾取するようになったとも言えます。

他にも、1個でもクリアし損ねると獲得報酬が半減未満になるスタンプミッションでは有料セットの「5周年記念セットを買おう」というミッションを設けておきながら、詳細をよく見ると「5周年記念セットを買おう(ただし5周年記念セット サンクス(一番安いやつ)を除く)」としれっと書いてあって複数人のプレイヤーが詐欺まがいのやり方に引っかかっていたり。報酬交換キャンペーンも一番良い目玉の内容は相当苦行なレベルに周回を重ねないと手が届かない位置にあったり。

 

直前のワールドリンクイベントでがっぽり稼ぎを得たはずなのに、どうして更なる搾取を?まさかこれで5周年を祝っているつもりだとでも…?

 

おかしいなあ、3周年あたりまではこの運営こんな銭ゲバな運営じゃなかったはずなんだけどなあ。ついでにここしばらく物語も停滞してるしユニット内の絆の描写も無いどころか積極的に分断しにかかってるしキャラクターの扱いも妙になったよなぁ。

というわけで、だいぶ興醒めしてしまいました。

 

とはいえ、5年近くも前にとっくにキャラクターや物語に魅了されてしまった身。推しを推すのはやめません。愛するのもやめられません。ここまで来たなら物語の終着点までを軽くでも見届けて推したちの輝きの果てを見て祝福するっきゃない。例え運営を呪いながらでも。最悪、過程すっ飛ばしてゴールだけ見るやり方であっても。

ではせめてできる抵抗はというとただひとつ。課金をやめること。

今も純粋に運営に与するプレイヤーからしたら石ころを投げたくなるような所業でしょうが、ここまで歪み腐ってしまった運営を買い支えようだなんてまっぴらごめんです。

例えそのせいで物語の結末を見届けることができなくなったとしても、もはや惜しくなどない。何故なら今の歪んだ運営が操る筆に期待することも分の悪い賭けだと思ってしまうから。

 

さて、話が戻りますがこうして課金習慣を断ち切ろうとなった時にやってくる強大な誘惑というのがコンコルド効果です。

今までの出費や、手に入れたキャラクター、そして費やした時間。それらが己を縛る首輪、鎖として絡みついてくることでしょう。

そういう時は全力でそれらから目を背けるのも手ですが、ここで大事なのは「目を背けても無理そうならあえて直視するのも一つの手」だということ。

さあ、今まで私はこのソシャゲにいくら費やしたでしょう。調べてみましょうか。

 

……雑に計算しておよそ10万円でした。うわあ。

ゲーム内課金のみでこの有様とは。一番コスパの良いパックを買ったはずなのに。

 

ですがその出費は悔やむ必要も恥じる必要もありません。

その時の自分が楽しかったのならばその選択は正しいですし、いずれ失われる財であることはソシャゲである以上当然の摂理。遅かれ早かれの差異だけです。

ですから、自分の過去の出費を直視したのなら、そこに笑って手を振ってやりましょう。そこから望まぬ出費をしなければ良いだけのことですから。

…えっ、もうとっくに望まぬ出費を相当にやらかしてる?ならばなおのこと課金を止める決意をしっかり固めちゃいましょう。後悔をバネに、頑張れ、今日からの自分!そして新たに渇きを癒すものをいち早く見つけるのです。オタクらしいものでもそうでないものでもOK。心に空いた穴をふさぐのが依存脱却のための手っ取り速い一歩です。

 

 

 

さてさて、またまた話が脱線してしまいました。

結局何が言いたかったのかというと、

・俺はプロセカへの課金をやめるぞ!ジョジョーーッ!!!

・世に生きる人たちよ、コンコルド効果に負けるな

・もしコンコルド効果(過去の金銭・時間の浪費)のせいで未練を断ち切れないというのならば、あえてそこを直視して笑ってバイバイしたり後悔したりするのも悪くないという話

 

の3点でした。

 

どこにどんな出費をするのかは人の自由ですが、とはいえ最近は出費してまで苦痛を買うみたいな真似をする人を見ることが増えた気がするので、回りくどい形ながら苦しみを断ち切るエールを送りたくなった次第。自分含む。

 

他でもない自分のために、自分の道を歩むべし。

 

ポケスリ記録:ワカクサマスター20達成

 

主に自分用の備忘に。

 

 

達成時期:5日目の16:20

イベント:三犬リサーチ2週目

フィールドボーナス:70%

料理:デザート一点狙い(フィールド移動チケットx2で引き当て)

キャンチケ:使用

消費アイテム:キャンチケ、食材チケットSx7くらい(枕やホイッスルは不使用)

食材準備:エクレア、コーラを1~2食くらい作れる程度の貯蓄

プレイ歴:400日ほど

課金:おためしバンドルだけ

Go plus+:持ってない

マスター20挑戦のきっかけ:きのみ3タイプ完全固定な上に炎水電というメンバーが超潤沢なタイプに超絶特効がかかることなんてこの先そうそう無いだろうからマスター20を取るなら今しかないんじゃないか!?

 

ボーナス内容まとめ:
①キャンチケ効果
・鍋容量x1.5(69→104)
・おてスピx1.2
・所持上限x1.2

②イベント効果
・デカビゴン補正(初期エナジー309675)
・きのみは炎水電で固定
・炎水電タイプのみ、メインスキルのLv+5
・炎水電タイプのみ、スキル発動確率x1.25
・料理エナジーx1.1


行動プラン:きのみ要員はライチュウ1体だけ+そのほか食材関連とヒーラーでメンバーを固め、できるだけエクレアを作り、無理な場合はコーラで誤魔化す(それでも無理な場合はコーンスコーン)


レシピレベルは主要なものが大体Lv50~55ほど。
FBとイベント補正込みでエクレアは10.5万エナジー程で、
コーラは9万エナジー前後、
コーンスコーンは6.7万エナジーほど。
ちなみにマカロンは6万エナジー前後なので戦力外。
イベント中もレシピレベルがぼちぼち上がってたので後半はもう少し伸びる。
(デザートは不要食材が溜まりがちなので余剰枠に基本ぶち込む)

料理状況:
1日目朝:エクレア大成功
1日目昼:コーラ大成功
1日目夜:エクレア

2日目朝:エクレア大成功
2日目昼:コーラ大成功
2日目夜:エクレア大成功

3日目朝:エクレア
3日目昼:コーラ
3日目夜:エクレア大成功

4日目朝:エクレア
4日目昼:コーラ
4日目夜:エクレア大成功

5日目朝:エクレア大成功
5日目昼:コーラ

~夜前にマスター20達成~
(5日目夜:コーンスコーン)

6日目:全部マカロン(朝だけ大成功)

7日目朝:エクレア大成功(余剰食材全ぶち込み)
7日目昼:コーラ(鍋枠150使用)
7日目夜:コーラ大成功(余剰食材全ぶち込み)

 

 

到達エナジー記録:
初期:デカビゴン補正:30.9万エナジーほど
1日目終了:92.1万エナジー(+61.2万) 料理大成功2回
2日目終了:167.6万エナジー(+75.5万) 料理大成功3回
3日目終了:224.9万エナジー(+57.3万) 料理大成功1回
4日目終了:283.2万エナジー(+58.3万) 料理大成功1回
5日目終了:335.0万エナジー(+41.8万) 料理大成功1回

~ここからはエナジー稼ぐ必要が無いのでライチュウLv50はお休み~

6日目終了:368.1万エナジー(+33.1万) 料理大成功1回(マカロン
7日目終了:461.7万エナジー(+93.6万) 料理大成功2回

 

備考:5日目の16:20:324.5万エナジー(マスター20)に到達

 

エナジー増分から考えるに、おそらく料理分のエナジーは1日30万エナジー+大成功分の印象。きのみエナジーは15万ほどで、エナチャ系スキルによるエナジーが1.5~2万エナジーくらい…?
大成功回数に対して1日目だけエナジー増分が少ないのはたぶん睡眠中のきのみエナジー分の差異なんでしょうかね。

 


メンバー紹介:

ライチュウLv50/AB/おっとり/きのみS/おてスピS
きのみ要員の主役。
食材がABなのでコーラ用のリンゴとジンジャーが自然と溜まってくれたのがありがたい。
また、イベント補正のおかげでエナチャSが1回で5000エナジーとか出たりするのでかなり馬鹿にならなかったです頻度も1日3回程度で上々でした。

デデンネLv30/AA/ようき/食材確率S/スキル確率S
やりこめばやりこむほどポケスリにおいて最強と言っても過言ではないと思える不思議なポケモン
今回のイベント補正で大爆走した子。補正がスキ確Sしかないものの、イベント補正も相まってしっかり仕事してくれました。
スキル発動頻度は多分1日3~4回程。


③パーモットLv30/AB/ゆうかん/スキル確率MS
超絶優秀個体のパーモット。ヒーラーとして活躍する手はず……だったのですが、
午前だけで3回スキルが早退してもらうこともあれば1日かけて2回しか出ず夜まで常駐してもらうこともあったり、調子の良し悪しが激しかった記憶。
一応枕27個ストックしてるので最悪仕事しなくてもある程度カバーできるように体制を整えていましたが、今回はhその必要はありませんでした。


カメックスLv35/AB/むじゃき/スキレベM/食材確率M
ここからは食材要員たち。
カメックスはミルク+カカオ要員。ずっと常駐してました。
ついでに稀に発動する食材ゲットで良いのを引けると凄く嬉しい。

クワガノンLv36/AA/むじゃき/食材確率M/所持数S
コーヒーがエクレアとコーラの両方で要求されるのでほぼ常駐してました。
キャンチケ補正込みでギリギリ1日60個(エクレア2回+コーラ1回分)近く集めてくれたのでコーヒーは枯渇しませんでした。優秀。

フシギバナLv34/AA/むじゃき/食材確率S/おてスピS
蜜要員。微妙に供給間に合ってなかった気がします。
食材確率Mにできたらぐっと使用感が変わると思うので、銀種をどこかのタイミングであげたいね…

⑦ウェーニバルLv50/AB/てれや/食材確率M/おてスピM/所持数M
コーラ用のネギ調達に1日だけお世話人リ増した。
とはいえさすがに1度にネギ調達する数が2個なので、コーラ用の20個を調達するのは結構時間がかかった印象。
マスター20チャレンジのような決戦時の場合、ネギやカカオ等のような高エナジー食材(=集めづらい傾向あり)は事前準備物として多めにストックを用意しておいたほうがよさそうですね…

⑧アブソルLv30/AA/むじゃき/所持数M/おてスピS
カメックスだけで荷が重い時にカカオ調達をお願いしました。
食材確率の補正が一切ない個体なのでやっぱり食材の獲得頻度は低いですが、それでもカメックスで足りない分のカカオを補う役割はしっかり果たしてくれました。


~出番がありそうでなかった子達~

 

・ABリザードン
コーラ用のジンジャーを持ってきてもらうつもりでしたが事前準備分+ABライチュウで間に合ってしまいました。

・AAラウドボーン
こちらもコーラ用のリンゴを持ってきてもらうつもりでしたが事前準備分+ABライチュウ+AAデデンネでむしろ余りました。

・お通しライコウ

今回のイベントなら即戦力になるのではと思い、月曜に捕まえた後半日だけ入れていたのですが1回も鳴きませんでした。無念。

 


エクレア+コーラ用食材の供給感覚:
・カカオ→ABカメックス+たまにAAアブソルが調達。枯渇気味だった
・ミルク→ABカメックス+ABパーモットが調達。ちょうどいい供給量
・コーヒー→AAクワガノンに一任。ちょうどいい供給量
・蜜→AAフシギバナに一任。やや枯渇気味だった
・リンゴ→ABライチュウ+AAデデンネ。供給過剰気味
・ジンジャー→ABライチュウに一任。やや供給過剰気味だった
・ネギ→ABウェーニバルに一任。70個ほどストックしていたがいざ枯渇すると確保が大変だった印象。





~ここからはマスター20に到達しての感想~



・滅茶苦茶上振れた印象

今回料理大成功が主に+10~40%のところで起きてくれた(素引きも1回あり)なので結構運が良かったんだと思います。

 

 

デデンネisGOD

イベント補正でデデンネがメインスキルレベル6で運用できる上にスキル確率1.25倍までついてくる。こんなのデデンネ最強と言わざるを得ない。数回スキルを撃てば10万エナジー貰えるって言ってるようなものですもんね。(運要素在り)
今回は厳選未完了だったためスキル確率Sしかついてない子を器用することになったのですが、しっかり厳選するとこれをイベント外でも使えるようになるんだな…と思うとやっぱりデデンネは絶対に厳選しないと、と思いましたね。

 

 

・やっぱりワカクサだとポケモンのおとしものの獲得数がしょっぱい

ぶっちゃけ1周目のトープの方がおとしもの稼げてました。
今回はEX解放+どうせそこまで行くならマスター20の銀種も回収しちゃおう、という目的で挑んだので後悔する気はありませんが、こういう伝説リサーチ系イベントの場合はなるべくワカクサは選択しないようにしたいですね…星3寝顔の出にくさがそのままおとしものの獲得量に響くので…

 

 

・余裕はあったけどキャンチケは多分使って良かった

2日半弱残してのマスター20到達となると結構余裕があった印象。
なんとなくキャンチケ無しでも良かったんじゃないかな、と直感で思ったりするのですが、もしキャンチケ無しだとエクレアやコーラは鍋拡張必須。そして今の戦力だとイベントボーナス+デザート週に噛み合う鍋拡張要員が居ない…
となると、基本コーンスコーン止まりで進めなきゃいけないので、もしかしたら運によってはマスター20に届かないなんてこともあったのかもしれません。
貴重なキャンチケですが、もし不要だったとしても安定を取るための一手として使って良かったものだと思っておきます。日曜までハラハラするのも気が休まりませんからね。

 

 

・事前準備は大事

今回マスター20に挑戦する前の週は三犬リサーチ1週目で、レシピレベルも上げたかったので普通にエクレアとかコーラとか作ってました。
が、当然の話、本気でマスター20を目指すならちゃんと貯蓄すべきだというのを改めて痛感しました。
リンゴやジンジャーだったり、きのみ要員が自然とぼちぼち集めてくれるものは意外となんとかなる反面、カカオやネギといった高エナジー食材は一度枯渇すると調達が滅茶苦茶大変。特にネギ。
今回コーラを「エクレアが間に合わない時のサブプラン」としていたのでネギの消費機会を抑えられていたのですが、これがもし「コーラをメインで作ってサブにエクレア」みたいなプランで考えてたら間違いなく地獄を見ていたことでしょう。
今度マスター20チャレンジをする機会があったら料理は一点狙い、フィールド移動チケットを惜しまずにしっかりエナジー食材を貯蓄するようにしたいですね。


エナジーを稼ぎきったけど、残りの2日間何しよう

到達時の自分:「やったぜ!マスター20チャレンジ大成功!完!」
1時間経った後の自分:「……で、この後何すればいいんですか?(困惑)」

このままエナジーを盛り続けても良いんでしょうけど、下振れのリスクもあると思いますし、効率ガン無視の編成にして睡眠経験値を割り振ったり、ゆめのかけらボーナスを持った子で固めるのもひとつの手。

未だに何しようか迷っていますが……とりあえずキャンチケのおかげで今は鍋容量にレシピを縛られない貴重な期間なので、今のうちにフラワーギフトマカロン(Lv40)のレシピレベル上げでもしておきましょうかね…?

 

 

 

~最後に~

 

マスター20チャレンジはエンドコンテンツみたいなものだと思っていたので、一番要求エナジーが少ないワカクサとはいえいざ到達してみると「来るとこまで来たんだなぁ……」と感じます。かなりの達成感。

反面、地味に精神を長期的に消耗する挑戦でもあるので、疲弊感もそれなりに。

 

次にマスター20チャレンジをするなら水タイプの戦力が整って何かしらのイベントでエナジーを稼げる…となったタイミングでシアンの砂浜で挑戦してみたいですね。今度はキャンチケ無しで。

とはいえそれもまだまだ先の話なので、これからしばらくはまたのんびりまったりと睡眠していきたいですね。

 

ポケスリは長い目でのんびり遊ぶ睡眠アプリ。それだけは忘れないようにしたい。