
フリーゲーム「精神仕掛けの浪漫劇」を本日クリアしました。
未だ醒めない余韻の中、新鮮な気持ちが褪せる前に胸の中に渦巻いた語彙をまとめておきたいと思い、僭越ながら思い出がてらプレイ感想をここに残させていただきます。
ネタバレ込みなのでちょっとでも気になった方は今からでも検索をかけてダウンロードしましょう。きっと楽しめるはず。ちなみにタイトルは精神と書いて「こころ」と読むんだとか。
また、こちら気持ちの整理のために書きなぐっていたはずなのに結局全くまとまりのない乱文感想となってしまっています。どうぞご容赦ください。
注意点:
・エンディングまで、全部がっつりネタバレありです。先にこんなのを見るのはあまりにもったいないので、まだ遊んでない人は絶対に先に遊びましょう。物語を読むにしても戦闘を楽しむにしてもどちら目的でもきっと楽しめると思うので。
・私は文学方向に全く詳しくありません。こちらの作品は夏目漱石リスペクトの文章表現も特色のひとつなのですが、おそらくその辺の元ネタがどうこうみたいな旨味は全く拾えてないと思っておいてください。(逆を言うと、その見識を持たぬ者でも十分楽しむことができた…とも言えます)
・クリア後に作者さんの制作記を拝見した感じだとおそらく私はだいぶ想定解の感想からズレたことを考えているとこがありそう。あくまで私から見た世界ということでご容赦ください。
・主に前半がゲーム性やシステム関連、後半が物語関連の感想になります。一部両方ごちゃまぜな箇所もあり。
~プレイ時間~
13時間くらい
~プレイスタイル~
最初は雑魚戦含め丁寧に→途中で魔法反射系の敵が面倒に感じたのでクイック戦闘を活用→爆速育成の快感に溺れて力こそパワーのごり押しスタイルに
ただしおひねりは不使用。喜劇の切符も不使用。君影の書はずっと持たせちゃってました。
ゲーム自体の難易度としては適正レベル帯で挑もうとするとたぶん結構高いものと思われますが、そもそもとしてクイック戦闘とマトリョーシカ(雑魚戦を好きな回数連戦で行える非消費アイテム)の存在により味方の強化はHPとSP以外はいくらでも盛れるのでゲームが苦手な人でも戦闘の基礎さえ掴めば詰むことはないと思います。
鍛錬を重ねて圧倒するもよし、限られた強化で極限の戦いを楽しむのもよし。
~遊ぶに至ったきっかけ~
去年webオンリー参加とかいろいろ創作活動頑張って力を出し切った直後なのでしばらくインプットの期間としよう!
→なにかフリゲやるかぁ…
→シキさん(以前プレイした「風と花曲のアンブレラ」の作者さん)が確か前にいろいろドット絵企画とかやってたりしてツクラーさん間のつながりを広めに持ってたような。ここを中心に枝を伸ばして考えてみるのがいいんじゃないか?
→大正浪漫か…触れたことのないジャンルだし良い知見が得られそう。もう少し調べてみよう
→絵もすごく綺麗だしシステムも独特で面白そう…よし、触れてみよう!(決意)
→えっ、恋愛要素ありなんですか!?やったー!!!!!(爆速ダウンロード)
~各キャラの育成方針~
①椿
育成方針:主人公たるもの華々しく舞え!炎魔法アタッカー!
最初に熟練度があるのが光属性(+少し水と杖も)ですが、
本人が素早さ低め+光魔法がウェイト長めなのがかなり手痛いな…と思って
炎魔法中心に頑張ってもらうことになりました。
期待通り、雑魚戦の掃討やメイン火力方向でガッツリ活躍してくれました。
この子に炎魔法主体で戦ってもらうのってバックボーン的にどうなん?
という一抹の罪悪感は感じましたが…その辺は後ろの方で語らせていただきます。
②ジェラード
育成方針:槍中心で物理アタッカーにしたい→あかん、屈強がヘタレた…
→水魔法でデバフしたり器用に立ち回ってもらうことに
最初に熟練度があるのが槍と闇なのですが、
見るからに闇魔法が癖ありまくりだったので槍中心で頑張ってもらおう…
と思ったまではよかったものの、屈強(物理攻撃力)がなんか妙に伸び悩みました。
物理も魔法もダメージソースとしての活躍は無理そうになったので、
結果として水魔法によるデバフだったり剣でのBP削り技を活用してもらったりと、
いろいろ敵の妨害方向で立ち回ってもらうことに。
(最終的には屈強もちゃんと伸びてくれて器用万能になってくれました)
後半は闇魔法のバフをうまくフィナーレ技と合わせたりして
いい感じに活躍してくれた印象。
③勇一郎
育成方針:剣術で全部叩き割る
素直でわかりやすい物理アタッカー。
初期の熟練度に従って剣術中心で頑張ってもらいました。剣術はBP削り技も入ってるのが個人的にうれしいところ。
最終盤でリプリスガチャで会心の書のスキル枠3つ目が解禁されてからはさらに火力が加速してくれました。
会心率と会心倍率を両方稼げる装備は火力が壊れる。自然の摂理です。
ちなみに魔法は資金がアホほど余るまでほぼ覚えさせませんでした。
某レアなエネミーへの対策に凍結・転倒付与の魔法を取得してもらった程度。
④フレイヤ
育成方針:素早さを生かして銃・炎・光を中心にサブ火力・回復補助など
初期の熟練度が銃・天・地なのですが
天と地の魔法は最初はなんとなくうまく扱えそうになかったので
魔法は炎と光から伸ばすことに。
素早さが高いおかげで光魔法のウェイトの長さをある程度踏み倒せますし、
元からウェイト短めな炎魔法や銃撃で手数がいい感じに出せるので
いろいろと器用万能に立ち回ってくれました。
最終的には地魔法も全体物理/魔法軽減で一役買ってくれてありがたかったです。
結果として和の若人たる二人がメインのダメージソース、
洋の大人な二人がデバフとバフのサポート中心、と、良い感じに絵になる役割分担になりました。
なおフィナーレ技は回復方面より攻撃方面の方がとんでもなく強いのでその時だけ役割逆転する模様。
~システム関連~
①アイテム
本作ではアイテムは一定の内容が支給され、
消費分はダンジョン帰還時に自動かつノーコストで供給されます。
つまるところ惜しむ必要のなく、どの味方も使える限定リソースです。
これめちゃくちゃ参考にしたいですね……
全体回復アイテムはありませんし、蘇生アイテムが基本1つなのもバランスとして面白いところ。
戦闘不能→蘇生のリレーで無理やり立て直す、みたいなこともあまりできないので
戦闘に良い緊張感をもたらしてくれます。
軽食システムもここぞというときに使うと恩恵を大きく受けられるので
いろいろ試し甲斐があっていいなと思いました。(いっぱいハーブティー飲んだ)
なるほど、料理システムみたいな小難しいものを作らなくてもこうすればいいんだ…。と、これも良い知見を得られました。
②序破急システム
本作のスキルはほぼすべて序、破、急で分類され、
敵に行動を割り込まれずに味方の中で順番通りに繰り出せれば味方全体にランダムな強化やボーナスが発生するというもの。
これにより良い意味で行動の選択肢に悩まされます。
序破急を達成できるとなったとき、本来のキャラクターの役割を無視してでもそれを取りに行くか、それとも一旦無視してキャラクターの強みで立ち回るか。
特に「序」は高威力の技があまりないため、状態異常を狙いに行くとか単体強化を使ってみるとか、普段はやらないような選択肢が浮かんできてとても楽しく悩むことができました。
③クイック戦闘とかエンカウント率調整とか
エンカウント率の操作やクイック戦闘等、快適さを重視されていました。
特にクイック戦闘が有効な強さに到達すると
雑魚戦が文字通り一瞬で終わってくれるのでそこから
爆速で各キャラの育成がはかどっていきます。ありがたい。
その性質上、過剰育成にはなりがちだと思うのですが
ボス戦は育成度以上にギミックをちゃんと読めるか、
バトルシステム(序破急やフィナーレ)をうまく使いこなせるかが肝なので
多少の育てすぎについてはあんまり気にしないで良いと思います。
ただ、雑魚敵がドロップする装備品を一通り集めようとするとそれはもうさすがに敵の大体のギミックはパワーでガン無視できちゃうくらいに育ちすぎちゃうので要注意。
私は携帯弁当と携帯クッキーがめちゃくちゃ強そうだなーと思って人数分調達しようとした結果運悪く携帯弁当が妙にそろわず、かなり育てすぎた結果ラスボスをそれはもうかわいそうなくらいにコテンパンにしてしまいました。ごめん。
会心の書(スキル3個)と虹色の三日月持ちの勇一郎で
ブースト+屈強強化+ムーン桜華で会心が出た結果3万ダメージ。やってしまった。発狂をすっ飛ばしてそのまま撃破まで行ってしまいました。
けれど絶対に負けたくない局面だったので万全の体制で全力で挑んだこと自体は後悔はありません。
過剰な火力も忠信にフィナーレされたときとちょうど大体同じ火力だったのでそれはそれで文脈的にあり。
④炎魔法の使い勝手が良すぎる件について
「してやられたな」と思いました。
このゲーム、魔法の中では炎魔法が異常に扱いやすいんですよね。
さすがに終盤はほかの搦め手の手札がたくさん増えるので少しだけ影は薄くなりますが、扱いやすすぎて基本は魔法方向で攻めるなら自然とお世話になることでしょう。
この作品での魔法は属性ごとに特色があるのですが、炎はわかりやすく攻撃技のデパート。
ただ、そのコンセプトを踏まえても非常に便利な技が多いです。
高火力全体攻撃もありますし、それ以外にも、
情熱スプレッド=序破急の「急」にあたる技では最も簡単(少ない資金消費)に獲得しやすく、かつ消費SPも異常に軽いうえに対単体相手なら総火力が高いランダム攻撃、
終焉サン=魔法の中では超貴重な必中攻撃、
…と、ただでさえ非常に優秀なものが多いうえに、炎魔法自体の傾向としてウェイトも短いというおまけつき。どう考えてもめちゃくちゃ使いやすいです。
そして特に椿の場合は素早さの低さという短所を補いつつ魔力の高さという長所も伸ばせるため、物凄く噛み合うと感じます。
ただ、彼女の背景を思うと、もちろん良心は痛むもの。
大火災ですべてを失った子を炎魔法要員にするの、正直文脈的にはダメだろ…
と思いつつも、やっぱり明らかに使い勝手がよすぎる。使わない手はない。
「なんとなくゲームシステムにそういう風に育成させるよう誘導されてる」感を薄々感じつつ結局炎を重点的に伸ばすことにしたのですが……
予想していた以上に派手にハメられてましたね!
作者さんが意図的に仕組んだゲームバランスなのかはわかりませんが、意図的でも天然でも見事なシステム演出だったと感じます。
だって後に登場する例の神とか真相のことを考えると、ね。炎って、あのさぁ…!!!
文脈的に相当ヒトの心のない育成の仕方をしちゃった感が。
本当に申し訳ない。
これに限らず他にも、フレイヤのフィナーレ技にジェラードの能力が乗る点とか、
勇一郎のフィナーレ技が例の一騎打ちの際に超有効に作用する点とか、
システムとストーリーの間にところどころ文脈が乗っかっているところがあったりするのも個人的に好きなところの一つです。
~なんか妙に性癖に刺さっちゃったキャラについて~
例の神様が性癖に刺さっています。「xxxxx」と呼ぶべきか、「xxx」と呼ぶべきか。(念のため伏字)
愛らしさ全面振りな外観に対し全を焼き払える程の巨大感情持ちは私に効きます。
だいぶ許されざるレベルで殺ること殺ってるしなんなら主人公やその身近な人から様々なものを奪ってしまっているのは重々承知なのに。
うっかり膝に性癖が刺さってしまって…(言い訳)
ただその所業さえも、狂い火に落ちてしまう心理の道筋が容易に想像できてしまって。もどかしい気持ちです。
神の贄として人間に大切な絆を引き裂かれ、死してもなお恋炎は尽きず、そして神となってもなお神々に舞台の道化として踊らされ続けていた立場を思うと……縋れる人はもう愛した人しか居なくて、それは歪むには十分で。果たして彼女の瞳に映る世界は、人間は、どう見えていたのだろう。
ついでにお名前自体も由来が気になって検索をかけたら近しい単語はpiracyくらいしか出てこなかったのですが、もしも由来がこれで合ってるのならば意味的に神としての名前さえも役者としての符号でしかなさそう……というのも悲惨ポイント+1。趣味が悪いね機械神。違ってたらごめんね機械神。(あんまりしっくり来てないのでもしかしたら複数単語をうまく繋ぎ合わせて作られた造語だったりするのかも…?なんか+ジェラシーとか…)
そういえばエンディングの時とかに見れる彼女のハート型魔法陣、ジェラードが緊急転移の際に使用した魔法陣(第6ダンジョン突破後のイベントでしっかり見える)やジェラード邸の転移の間にあるものと同じものですよね。普段のダンジョン脱出時の魔法陣はすぐ画面が暗転しちゃうのでわからないけど。
…これも仕組まれた因果と呼ぶべきものなのでしょうか。いい趣味してんね機械神。
余談ですが一度戦闘後、彼女の居た場所をもう一度訪れると、そこに彼女の姿は無く恋文(装備品)だけが置いてあるんですよね。
「大切なものは肌身離さないもの」。彼女にとってはあの恋文がそうだったのかもしれませんね。
歩んできた道のりがあまりにあまりに壮絶な存在。
ゆえに、もしもいつか罪禍が清められ、また輪廻転生することでもあるのなら。その時はよく食べよく遊びよく寝てよく愛し愛される命であってほしいな、としみじみ思います。(謎感情)
~神々という種族について(妄想しかしてない)~
きっと考えるだけ野暮な話。
神々にも色々。敵対者も居れば害悪性すらなくただ細々とカフェ営んでるだけの神も居たり、世界の外で観劇に徹するだけ(+多分たまにスパチャみたいな感じでおひねりを投げてくれてる)の神々も居たり。
作中では神は大体ひとりでそれぞれ行動している印象でしたが、神々同士の間に関係性等って、何かあるんでしょうかね…?
ただ、たぶん「xxxxx」の場合はそもそもとして出自が神々の供物みたいなものなので、神様内でもあんまりまともな扱い受けてないorそもそも神々の領域を認識できていなかったり、基本的に世界の内側に閉じ込められてるとかな気がします。やっぱりかわいそう(ただの憶測)
~メタ表現について~
正直自分、第四の壁とかそういう表現は本来嫌いな方……と思っていたんです。
というのも、やり方によってはキャラクターの人間味が死んでしまうから。
例えばとあるキャラクターが「見てるんだろ? 画面の前のお前のことだよ」と言ったとすると、どうしてか「キャラクターが私を認識している」ではなく、「キャラクターが画面の前を見ているように仕組まれている」と感じてしまう。
その表現が悪いというよりかは、おそらくその表現を受けた時の"私の"受け止め方がへたっぴなんです。
極論、ゲームというのはプログラムです。キャラクターは、絶対に作り上げた台本の通りにしか動くことができない。そんな現実をメタ発言を通じて急に認識してしまい、同時にせっかくの物語への没入が解け、興醒めしてしまう。
その世界やそれを構成する人物の生命感を認識できなくなり、ただの機械のように感じてしまいそうになる。
そういった要素から、私はこういったメタ表現を苦手だと思っていました。
けれど、この今回の物語においてはメタ表現が含有されていながらそういった感覚に陥ることはありませんでした。
なぜなら、先に作品の方がプレイヤーを物語の内部へと引きずり込んでくれたから。
最序盤から椿への干渉コマンドはありましたが、大きな干渉が発生したのは勇一郎に魔法が飛んで行った瞬間です。
あの瞬間、鑑賞者は明確に干渉者という名の役者へと変じた。
とはいっても、そのほかの干渉の度合いはほとんどが必要最小限かつ軽微なもの。基本はただ指をくわえて見届けることしかできず、時々キャラクターたちの背中をちょっと押すだけのちっぽけな存在。けれどその鑑賞と干渉のバランスが個人的にちょうどよさを感じる。
物語上はプレイヤーというものは第四の壁の向こう側に位置する存在ですが、気持ちとしてはむしろ「第四の壁の方から胸ぐらを引っ掴まれてお話の中へと吸い込まれた」と言うべき心地。
とても良い体験ができました。
ゆえに、エンディングにたどり着いて舞台の幕が下りた後に感じた寂しさもまた大きなものでしたが……それもまた良き苦味。
物語の最果てで味わえる心地よい達成感と喪失感は、その作品が良い作品であることの証なのですから。
この格別の余韻を味わうたびに、「ああ、ここまでこの物語を見届けることができて良かった。この物語を手に取って良かった。この物語を愛して良かった。」と、とても報われて、そして救われた気持ちになるのです。
~文章表現について~
文言から頭の中を一度通すとスッと理解できる、そんな適度な間接さに文章の耽美が表れていると感じます。
例えば「魔力が高い=神につけいられる隙がある」という情報で、「じゃあこの子はつまり…?」と気づかせてくれたり、ジェラードとフレイヤの関係性も最初は罪人と警察というところしか見えなかったものが会話をしっかり回収していく中で「もしかして」と思わせてくれる。
無論、察しが悪くても後から直接的な事象を持って必ず気づくことができる内容なので気づけずとも特に問題はないです。けれどそれよりも一歩だけ早めに気づかせてくれる、こういった情報のちりばめ方と間接的な理解のさせ方に風雅を感じました。
ちなみにところどころ難しい読み方の漢字があったりしますが、たとえ読めなくてもなんとなくの感覚で結構なんとかなるのであんまり気にしないで大丈夫です。
~ストーリー全体について~
めちゃくちゃ楽しかったです。(幼稚園児並みの語彙力)
また、ゲームシステムに序破急という独自のシステムがある通り、ストーリーの流れについてもこれと同様。
なんなら序破急急急急って言ってもいいくらいに後半に連れて展開が疾風怒濤になります。
けれど軸は一貫して「愛」と「意思」の物語。とても好き。
愛ゆえに寄り添う者も居れば、離れる者も居て、追う者も居る。
意思を慾と定義する者も居れば、運命に抗う心と定義する者も居て、譲らぬ軸と定義する者も居る。
そういった、キャラクターそれぞれに確たる哲学が存在しているのが特に好きなところ。
意思が無い、と悩んでいた椿も同様。物語の中で悩む中で培われ、そして確固たる軸を得た善性は、間違いなく物語の後も確かな強さとなることでしょう。咲百合さんの言う通り、きっとこの先何があっても大丈夫。
カーテンコールの向こう側、末永く幸せであってほしいですね…。
椿と勇一郎も互いに誠実にありつつ二人のペースでゆっくり歩みを進めていたら良いなって思うし、
ジェラードとフレイヤもきっとこれからやること盛り沢山の大忙しで大変だろうけど、たくさん会ってたくさん良い時間を過ごしてたら良いなと思います。
愛したい者を愛せる世界を、せいいっぱい謳歌していてほしい。
……歩んだ物語の余韻の中、そんな空想を抱きました。
エンディングの向こう側には台本も操り糸も存在しない。ゆえにその先の世界と物語は、間違いなくそこに住まう人々のもの。
ならば観客席に戻ったプレイヤーにできる行為はただ一つ。彼らの世界の良き未来を願うことだけです。
物語の先、全ての役者に幸よ在れ。
~もし今後2週目をやることがあればやってみたいこと~
敵には極力フィナーレやブーストなどを許さない、というプレイスタイルでやっていましたが、自分の趣向としては敵の全力を受けながら迎え撃ってみたいという気持ちもあったり。
なのでもし2週目をやることがあったら過剰育成したうえで、敵のまだ見ぬブースト技とフィナーレ技を見る縛りを課しながら戦う、というのもやってみたいですね。
敵さんだって立派な一役者ですもの。その見せ場も見てみたい。
また、「君影の書」をずっと椿装備に入れていたのですが、クリア後に作者さんのnoteを拝見したところどうやらこれが思っていたよりめちゃくちゃ強力にサポートしてくれていた様子なので、これも敢えて縛りたい。え、研鑽の導きってそんなすごい効果だったの…。
→追記:試しに君影の書なし(+うっかり軽食も食べ忘れの状態)でラスボス戦再演してみたら歯ごたえばっちりになってました。たぶん行動を一手間違えたりギミックの対処法を一歩間違えてたら全滅すれすれになってた。ちなみにこっちはこっちで椿ちゃんのブースト+終焉サンでシメをかっこよく飾れたので大満足です。
このゲーム、成長が基本的に確率事象な上にクイック戦闘で爆速で雑魚戦をこなせてマトリョーシカで雑魚敵召喚も自由にできるおかげで基礎ステータスの強化と資金調達は爆速でいくらでもできますからね。また遊ぶときはこっちも相手もガッツリ強い状態で全力をぶつけ合う脳筋・大怪獣バトルみたいな遊び方で行ってみたい。
~最終ステータスとか装備とか乗っけとく~
最終決戦時の装備とかステータスとかを乗っけときます。
きっとこの辺は人により性格が出ると思うので、いろんな人のビルドを見てみたい。
スキルは全員全取得済みのため割愛。
ちなみに軽食を何も使ってないのと成長率アップ装備が微妙に混じってるのは単純に私のガバですが、
恋文については戦術的な意図は一切なしに持たせてます。完全にフレーバー的な意図です。
彼女が肌身離さず大切に抱き続けてきた想い。それに応えることはできずとも、その傍らに立つことくらいならできる。
我らを弄んできた運命へ、今こそ共に叛逆の狼煙を上げてやりましょう。
……と、そんなことを考えてました。
①椿
熟練度Lv:剣5/槍4/杖5/銃5/炎14/水8/天5/地8/光13/闇6



②ジェラード
熟練度Lv:剣6/槍15/杖4/銃6/炎7/水7/天5/地6/光4/闇9



③勇一郎
熟練度Lv:剣20/槍7/杖6/銃8/炎4/水6/天5/地5/光4/闇6



④フレイヤ
熟練度Lv:剣5/槍4/杖4/銃9/炎11/水5/天11/地12/光7/闇6



~余韻~
……とても楽しかった。
クリア自体は今朝のことで今これを書いているのが夜なのですが、未だに物語の残り香に心を攫われているかのような、そんな読後感の中に居ます。
時々過去のスクショを見返してあんなこともあったねぇ、こんなこともあったねぇ、そういえばこれもこういうことだったんだなぁと振り返ってみたり。
ついでに「あっこれ当時は耽美な雰囲気に呑まれて気づいてなかったけどちゃんとそういう交わりの仄めかせも含んでたんですか!?」とか俗と慾の塊なことを考えたり(最低)
このコフィーのような残り香は布団に潜って寝落ちるまで消えてくれなさそう。
もうしばらくは劇場の中、余韻に揺蕩っていようかと思います。